基本情報 Edit

スキル構成 Edit

スキルの数と構成は全キャラ共通で、スキル画面の上から順に以下のスキルを持つ。

  1. 通常攻撃
  2. アクティブスキル(SPゲージ消費スキル)
  3. 特殊スキル1
  4. 特殊スキル2

アクティブスキル以外は発動をコントロールできない。
なお少数だが専用装備により第5スキルを得るキャラもいる。第5スキルは通常のスキル画面では確認できないので、装備変更用画面で確認しよう。

スキルは発動のしかたによっていくつかのタイプに分類される。

  • 通常攻撃型:自ターンに他のスキルが発動できない場合、必ずこのスキルが使用される=状態異常以外でパスはない。
  • SPゲージ消費型:ゲージが貯まるといつでも発動可能だが、戦闘画面右下「自動」ボタンのON/OFFで発動タイミングをコントロールできる。
  • 自動使用型
    • 開幕使用型:開幕時に無条件で自動使用する。戦闘開始時以外に各WAVE開始時に発動するスキルもある。
    • HP条件型(コスチュームブレイク等):HPが一定の比率を下回ると自動使用する。状態異常などで発動できなかった場合、発動条件を満たした状態のままHPが減少するとその時点で発動する。
      発動は一度の戦闘中に一回だけで、発動後にHPを回復させてから再度条件を満たしても発動しない。
    • ファイナルアタック型:HP条件の派生で、自機が撃破されると発動する。あらゆる状態異常を無視して発動するが、最終WAVEの最後の1体の場合は撃破時に勝敗が決定しており不発する。
    • カウンター型:プレーヤーからは確認できない独立した内部ゲージがあり、所定のコスト分貯めた後に被弾することで自動発動。
      被弾により内部ゲージを全て消費し、再度ゲージが溜まるまで発動しない。またトリガーが被弾=HP減少のため無ダメージのスキルに対しては発動しない一方で燃焼によるターンダメージでも発動する。
      (以前は連続に近い形でカウンターが発動するケースが確認されていたが、不具合だったのか現在は発生しない)
    • 自ターン発動型:カウンター型と同じくプレーヤーからは確認できない独立した内部ゲージがあり、所定のコスト分ゲージが溜まると次の自ターン時に通常攻撃のかわりに自動発動。

スキルゲージ Edit

通常攻撃以外のスキルにはそれぞれ内部的に発動コストとゲージが設定されている。
スキルゲージは攻撃、被弾(ノーダメージのデバフやmissも含む)、敵機の撃墜によって蓄積される。
よって「前衛に置く」ことによってスキルゲージはかなり早く貯まる。また「HPが最も低い敵を狙う」攻撃を持つユニットも若干だがスキルゲージを貯めやすい。
スキルゲージが蓄積される行動と増加値は以下の通り。なおこれ以外のゲージ増加手段として連合バフおよび一部キャラが持つスキルが該当する。

  • 攻撃:+1000
  • 被弾:+1000
  • 撃墜:+500

その他確定ではないが確実視されているものとして以下の要素が存在する。

  • カウンター発動で通常攻撃の倍の2000ポイントスキルゲージが増加する(被弾と攻撃を同時に行っているとみなされるため)
  • 相手にダメージを与えるスキル発動でも命中可否を問わずゲージが増加する(発動の瞬間に0に戻り、その後スキル行動によるゲージ増加が発生する)
  • HP回復スキルやバリア・バフなどのダメージ行動を伴わないスキルではゲージ増加が発生しない
    ただし敵からのデバフスキルを受けた際はダメージを伴わないものでもゲージが増加する
  • 開幕スキルもダメージがあるものについてはゲージ増加が発生するが、開幕スキルによってゲージが100%になっても後述のモーション速度の影響により、
    スキルの発動はすべての開幕スキルが発動し終わり、1ターン目が始まってからになる
  • スリップダメージではゲージ増加が発生しない
  • スキルゲージ増加スキルはアクティブスキルだけでなく自動発動・カウンター系の内部ゲージも増加させている

カウンターやアクティブスキルは自分のターンが回ってこなくても割り込んで発動するため、スキルゲージ貯めの観点では効率が良い。
攻撃を受ける前提ではあるが、シャオやBSアリエルなどのカウンターとコストの軽いアクティブスキルの両方を持つキャラは非常にスキル発動頻度が高くなる。
(1ターン内でカウンターとアクティブスキルの両方を発動するとこれだけでゲージを3000稼げる)
なお、必殺攻撃そのものにゲージ増加量の補正は確認されていないが、必殺発生時にはダメージが大幅に増加し、
撃墜ボーナスを得られる確率が大きく上がるため、必殺率・ダメージ倍率が高いキャラは間接的にスキルゲージを溜めやすい傾向があるとはいえる。

応用編 Edit

スキル使用に関する仕様 Edit

スキルの使用ルーチンは次のようになっている模様。

【開幕】

  1. 戦闘開始時に使用するスキルは配置順に全て発動
    他キャラの開幕攻撃で撃破された場合でも発動効果は残るが、判定の発生が早いスタン攻撃などを受けると不発する場合がある
  2. 開幕スキルを持っておらず、かつアクティブスキルゲージが貯まっている場合には開幕スキルのタイミングでアクティブスキルを使用する。
    開幕スキルを持っているキャラは開幕スキルを優先して使用する。

【自ターン時】

  1. 各自動発動スキルに対して、(複数ある場合は)上から順に上述の内部SPゲージが溜まっているかをチェックする
  2. 内部SPゲージが溜まっていた場合はそのスキルを発動し、より下に配置された自動発動スキルや通常攻撃スキルは使用しない
  3. 自動発動スキルがどれも発動条件を満たさなかった場合、通常攻撃スキルを使用する
  4. 1〜3の行動でSPゲージが溜まった場合、スキルの自動使用が許可されていれば続けてアクティブスキルを使用する

【自ターン時(状態異常からの復帰時)】

  1. スキル自動使用が許可されていて、かつアクティブスキルゲージが貯まっている場合はアクティブスキルを使用して自ターン行動をスキップする
  2. それ以外の場合は通常の自ターン時と同様のルーチンで行動する

【自ターン以外】

  1. 他ユニットの行動により被弾(missは被弾扱いにならないので注意)した際、カウンター型スキルの内部SPゲージが溜まっていると即座に割り込んでスキルを使用する
    複数ヒット攻撃の場合は初弾で発動、また複数キャラがカウンター条件を満たすと同時に使用する
    ただし被弾で撃破された場合、味方へのバフ効果は(スキルの発動アナウンスは流れるが)発生しない
  2. 他ユニットの行動等によりHPが減少し、HP条件が設定されたスキルの発動条件を満たすとその時点で割り込んでスキルを使用する
    複数ヒット攻撃の場合はHPが閾値を下回った一瞬後に発動、複数キャラが発動条件を満たすと同時に使用する
  3. 1〜2を経由してSPゲージが溜まっている場合、スキルの自動使用が許可されていれば割り込んでスキルを使用する
  4. 1〜3以外の状況でスキルの自動使用を禁止から許可に変更すると、その時点でSPゲージが溜まっているアクティブスキルを割り込んで使用する
    複数キャラのゲージが溜まっている場合は所定の順に使用する

上記以外の特殊な挙動として、後述のスキル判定速度の影響でスキル発動中にもターン経過が存在する。
このため、開幕に2人以上のアクティブスキルが貯まっている場合、2人目以降の発動は1ターン目開始後(=開幕スキルと同タイミングでは発動しない)になることが多い。
また、アクティブスキルやカウンタースキルの発動がターン行動とほぼ同時に発生すると、特殊スキルを含めた直接攻撃などのターン行動がスキップされてしまうことがある。
(具体的には直接攻撃時の掛け声の直後にアクティブスキルが発動し、直接攻撃がキャンセルされる。特に後述するモーションの遅いキャラに起こりやすい)
意図的に起こしたければスキルの自動使用を不可にしてアクティブスキルを溜めておき、直接攻撃の瞬間くらいに発動すればOK。メリットはほぼないが。
バグではないかと思われるが、長期にわたって放置されているので仕様ということになっているのかもしれない。

攻撃回数 Edit

スキルには固有の攻撃回数が設定されており、各攻撃毎に命中・クリティカル判定が行われる。
状態異常やバフ消去は例外で、最初の命中時に発動の判定を行い、全段missになった場合のみ判定自体を行わない。

【多段攻撃のメリット】

  • 与ダメージが安定する
  • 追加効果の確実性が上がる
  • 防御デバフなど追加効果を持つスキルの場合、後続のヒットが追加効果を考慮したダメージ量になる

【多段攻撃のデメリット】

  • クリティカルによる最大ダメージが出にくい

基本的には多段攻撃のほうがメリットが大きいが、アリーナなどの「確率は低くてもよいので一撃で撃破したい」といった状況では単発攻撃スキルのほうが都合がいい場合もある。
例えばバチェラのレプリカントパーティーは10回前後の攻撃回数を誇るため命中0でなければほぼ確実にバフを消すことができ、とても高性能。

範囲攻撃とスキルゲージ Edit

攻撃側のゲージ増加量は一律+1000で攻撃範囲によらず一定だが、複数を撃墜した場合は撃墜数×500のゲージを得る。
被弾側は攻撃を受けたユニット全てのゲージが1000増加する。
たとえば全体攻撃を敵5体に使用すると、「使用ユニットのゲージが1000増加し、敵軍の各ユニットのゲージが1000ずつ(合計5000)増加する」という結果になる。

要するに全体攻撃などの範囲攻撃はダメージ効率が良いが、敵軍のスキル発動を速めるデメリットも持つということ。スキルを使わない雑魚戦には関係ないが、アリーナなどでは重要な要素なので留意しておこう。

スキルの判定速度 Edit

スキルには判定速度(≒モーションの早さ)が存在しており、同時に発動しても判定が早い方のスキルが先に発生する。
複数キャラが同時にカウンターを発動させた場合などがわかりやすい。
ex. アリエルやツバサ、シャオなどのカウンタースキルはモーションが非常に早く、セレーナや浴衣ジェニーのカウンターは発生が遅い

モーションが終わらないと次の行動に移れないため、同時行動後の次のアクションはモーションが早い側のユニットに(配置や機動力を無視して)優先権がある。
この優先権は一時的なもので、関与するユニットのモーションがすべて完全に終わった後の行動順は配置順に戻る。
またスキルモーション中は格ゲーなどでいうところの硬直時間扱いになっており、カウンター・瀕死スキルなどが発動条件を満たした場合でもスキルは発動できない。
大半のキャラは判定発生の直前くらいまでモーションが持続するが、一部キャラは判定発生とモーション完了にかなりの時間差があり、
「自分のアクティブスキルが発生する前に自分のカウンターで敵を倒す」といったケースも起こりうる。
スキルの使用順序を綿密に調整する必要がある状況を除けばモーション速度が戦闘に大きな影響を与えるケースは少ないが、
想定したスキル使用順にならないことなどがあるので巨大兵器戦などで手動操作を行う場合は留意したい。

なお、状態異常やバフ・デバフ効果は画面上のエフェクトが出る少し前に発生しており、着弾(ダメージ発生)の順序が逆でも効果は得られる。
ex. Q-Pinkネーラのリトルブライヤーローズは発動〜着弾までが遅いが、発動後ワンタイミング置いて発動した攻撃スキルは着弾前にダメージが出ているように見えてもデバフ発生後のダメージを与えられる

スキルの空振りと撃破後発動 Edit

スキルの発動・ターゲット決定はリアルタイムで行われるため、スキル発動から判定の発生までの間に別アクションの判定が割り込み、
ターゲットが不在となった場合にはスキルゲージを使用するにも関わらずスキル使用対象がいない、空振り状態となってしまう。
具体例を示すとこのような流れになる。

  1. 敵Aが全体攻撃を使用
  2. キャラ1のカウンターが敵Aに対して発動し、カウンターによる撃破前にキャラ2のアクティブスキルが敵Aに対して発動
  3. キャラ1のカウンターによって敵Aが倒される
  4. キャラ2のアクティブスキルが空振りする

この他にも回復スキルの発動〜判定発生までに対象が撃破された場合や、戦闘終了で発生判定が打ち切られた場合にも空振りとなる。
後者がデスマッチなどスキルゲージが次に保持される戦闘で発生すると痛いので余裕をもって勝てるようになるまでは気を付けたいところ。
特にスキル使用が内部的に予約されてから判定が発生するまでがかなり遅いリンダやセレーナの回復は戦闘終了によって空振りしやすい。
なお、アクティブスキル同士は重複して発動せず、発動時点でターゲットが存在しない場合には使用がキャンセルされるため、
直前のアクティブスキルによって後続のアクティブスキルが不発するということは基本的にない。
(回復スキルは自軍がターゲットになるためキャンセルされずに不発することが多くなる)

カウンターと通常攻撃の競合による不発は防ぎようがないが、アクティブスキルに関してはある程度状況を予測しておけばスキル発動ON/OFFで空振りを防ぐことが可能。

また、空振りとは逆のパターンでスキル発動から判定の発生までの間に攻撃を受けて発動ユニットが撃破された場合には、
「撃破したはずの敵から攻撃されダメージを受ける」といった類の状況が発生する。

このファイナルアタックもどきの攻撃はWAVE切り替え・戦闘終了による判定の打ち切り以外では無効化できず、
判定の遅い攻撃や多段ヒット系の攻撃の後半ヒット部分以外はくらってしまうことが多いため、
基本的には「一度発動されたスキルは相手を撃破しても止められない」と思っておいたほうがいいだろう。
イベントの高難度ステージなどではこれによって★獲得を邪魔されることも(ただし画面上撃破されているのに被撃破扱いにならないこともある)。


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Last-modified: 2018-08-12 (日) 15:01:42