必殺(クリティカル) Edit

燃焼ダメージ等の間接的な攻撃手段を除いた全てのダメージ行動において、キャラ・スキル毎に設定された必殺率に応じた確率で必殺攻撃が発生する。
必殺が発生した場合、ダメージが赤数字で表示される。
必殺は必中ではなく、おそらく命中補正のようなものも存在しない(もしくは先に命中判定を行い、成功時のみ必殺の判定を行っている)

  • 必殺に関する仕様は公表されていないが、実際の必殺攻撃の発生確率が見た目の必殺率よりもやや低くなるようであることが検証で確認されている
    ステータスの必殺率からみると、だいたい1〜3割低い値が実際の必殺確率になる模様(必殺率40%なら必殺攻撃は30〜35%前後発生)
  • わざわざ検証しなくても、必殺率100%という触れ込みになっているデスマッチボスの強化ジャスティスが通常ヒットを結構な頻度で繰り出すことからお察し
    強化ジャスティスが弱い理由の一つがこれ
    一部敵ユニットが使用する攻撃に必ずクリティカルヒットするものがあるため、運営側が確実にクリティカルとなるよう設定することは可能な模様

見た目の必殺率と実際の必殺確率が一致しないのが不具合なのか、(たとえば「クリティカル耐性」のような隠しパラメータが存在する等)何らかの内部処理によって減算される仕様なのかは一切アナウンスされていない。
戦場によって必殺の発生確率が違う(アリーナと巨大兵器戦で顕著に低くなる)という検証結果があるため、強敵にはクリティカルが出にくい仕様になっているという仮説を立てることもできるがいずれにしても推測の域を出ない。
そもそも上記の「実際の必殺確率がステータス値の必殺率より低い」というのも有志の検証による結果で、公式では全く言及されていない。
突然修正される可能性はあるが、今のところ必殺率ボーナス付きのスキルや必殺率の高いキャラは額面通りの強さを発揮しないようであることに注意しておくしかないだろう。

必殺発生時のダメージ Edit

ステータスの必殺ダメージの項にも記載の通り、単純な掛け算ではなく以下の計算式に沿うものと推測される。

  • 必殺攻撃ダメージ =(元のダメージ)×(100%+必殺ダメージ倍率補正%)

必殺ダメージ倍率が100%以下のユニットは存在しないため、無条件で2倍ダメージとなり、そこから倍率による上乗せが発生すると認識しておけばいいだろう。
切りのいいところでは100%で2倍、200%で3倍、300%で4倍となる。3〜4倍となると最早別の攻撃であり、このゲームでクリティカルが強いといわれる所以でもある。
なお例外として、固定ダメージ攻撃は必殺が発生してもダメージは増加せず、通常時と同一値になる。

装備による倍率強化 Edit

必殺ダメージ倍率は装備による強化が可能となっており、それなりの強化を行っていれば200%以上になることも多い。
倍率を上げることによるダメージ期待値の向上幅は必殺率にも依存するため、必殺ダメージ倍率にボーナスを持つ装備は必殺率の高いキャラに持たせたほうが効率がいい。
(上記はあくまでダメージ期待値上での話であり、単体アタッカーの撃破性能を上げるために必殺ダメージ倍率を鍛えるのももちろん有効である)

例:必殺ダメージ倍率を+100することによるダメージ期待値の変動幅比較(3ターンに一度スキル攻撃を行うものとする、また必殺率が実際と食い違う分は考慮しない)

  • マリア(必殺率30%、必殺ダメージ倍率120):3ターンで1413%→1683%ダメージ、約19%の火力アップ
  • 体操着イライザ(必殺率35%、必殺ダメージ倍率140、スキル攻撃は必ずクリティカル):3ターンで1035%→1385%ダメージ、約34%の火力アップ

なお、現時点での装備による必殺ダメージ倍率強化の限界はウェポン+28、シールド+50、アーマー+50、AI+28、特殊+44の合計200となっている(キャラ毎の装備ボーナス倍率により実際はもう少し高くなる)

ターン経過 Edit

戦闘は一言でいえば「タイムラグのあるターン制」となっている。
少し癖のあるシステムだが基本ルールは以下の通り。

  1. 戦闘は0ターンからスタートする
  2. 戦闘開始時のスキルが使用され、どちらかのユニットが最初のターン行動を迎えた時点で1ターン目開始
  3. 最初に行動できるユニットは総機動力の高い部隊の最も配置番号が若い機体
    以後は先攻・後攻の部隊が交互に配置番号の若い順に行動する
  4. 部隊間でユニット数が異なる場合も行動順は交互になり、数が少ないほうの部隊が全て行動し終わった後に多いほうの部隊の残ユニットが順次行動する
  5. ターン中にWAVEが切り替わった場合、新しく登場した部隊はそのターン内には行動できない
  6. ターン制限がある場合、そのターン数に到達した瞬間(どのユニットも行動する前)に戦闘が終わる
    すなわち実際に行動できるターン数は制限ターン数より1ターン少なくなる

気をつけたいのは4番の仕様で、敵の機体数が多い場合には後衛が連続で攻撃してくることになる。
上級者向けのワールドマップ戦闘では敵後衛の攻撃力が非常に高いので、ターンを渡さないで倒すなどの工夫が要求される。
また5番の仕様により、ゲリラ戦など敵から攻撃を受けるほうが都合がいい戦闘では、ターンが経過する前にWAVEを終わらせると効率化に繋がる。
(次のWAVEで登場する敵が攻撃してくるためカウンターを狙いやすく、スキルゲージも貯めやすい)

なお、スキルには判定発生までのタイムラグが存在するため、完全なターン制ではない。
詳細についてはスキルの項を参照のこと。


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Last-modified: 2018-08-12 (日) 15:59:22