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装備研究所 Edit

施設アンロック所要レベル:21

  • 装備は装備研究所で作る他に各施設で交換できるBOXからも獲得可能。
  • 装備製造証及び各種素材はワールドマップからの遠征で獲得可能。
  • 装備強化に必要な強化証は支援タイプのデイリーミッションとアリーナ3vs3のコインで交換可能。
    また装備を分解することでも獲得できる。効率はデイリー戦場(IV)>装備分解>アリーナコイン報酬といったところ。
  • 分解で獲得できる強化証は分解する装備の種類、レア度によって種類、手に入る数が変化する。
    種類がアーマー、レア度が★4ならアーマーの強化証を4個獲得、といった具合。
  • 製造できる装備の種類について
    燃料、部品、装甲板、チップセットを下記表の配分で製造し出来る装備の傾向を確認しました。
    +
    不具合でなければ一つの素材の数を増やすだけではウェポン、シールドしか製造できないようです。

装備について Edit

  • 装備の製造は装備研究所で行う
  • 他プレーヤーの★4、★5装備作成レシピが装備作成画面から確認できる。
    結果はランダム性が高いのであまり意味はないかもしれないが、同じようなパターンで製造しているとほとんど作成されない系統があるので全く参考にならないということはない。
  • とてもわかりにくいが、装備の強化は装備研究所ではなく強化対象を装備しているキャラクターの装備選択画面から行う。UIが優秀なゲームなので、これに関しては装備研究所で強化できるように改善してほしいところ
    ★5装備を最大の+9まで強化すると尋常じゃない強さになるが、なかなかできるものではないのであまり厳選しようとは思わない方がいいだろう。
    使える★3〜4装備を入手したら+4〜5程度まで強化する、というのがちょうどいいバランスだろうか。
  • 強化に使用する強化証の必要数は現在の強化段階だけに依存し、装備のレアリティとは無関係。また上昇幅は強化段階に関係なく一定。
    下表を見ればわかる通り、+9装備は+5装備約7個、+6装備約5個に相当するのでかなり効率は悪い。自軍全体の強化を優先するのなら、証の必要数が跳ね上がる+7以上を作るのは後回しのほうがいいだろう。
    + 強化証の必要数一覧
  • レアリティが高い装備ほどボーナス値・強化時のステータス上昇が大きい傾向があるが、★3以下のレアリティも付与されるステータス種類が違うことや、
    上位レアより強化上昇値が高い装備もあるため、単純な下位互換ではなく装備ユニットによっては育成する価値がある。
    ★5装備は総合的に見ると他とは一線を画する基礎能力・上昇値を持つが、好みの能力が上がるとは限らない点に注意しよう。
  • 所持制限が200個のため超過したら分解するしかない。各々の装備の利用価値はプレーヤーによるので、どれを分解するかは自軍の状況を見て決めるべし。
  • 装備はウェポン、シールド、アーマー、AI、特殊の5種類に分かれており、それぞれユニットの各部位に1つずつ装備可能。
    上昇する主能力は部位によって違い、また上昇値にはキャラ固有の補正がかかる(攻撃タイプはウェポンの装備効果が大きく上乗せされる、等)。
    • ウェポン:主に攻撃力が上がる
    • シールド:主に防御力が上がる
    • アーマー:主に回避力が上がる
    • AI・特殊:主に命中力が上がる
  • 装備品の系列は以下の5つで、それぞれ上昇能力に傾向がある。ユニットによって要求される能力に違いがあるので、一概にどれが強いということはいえない。
    • 金色系:全て防御力のボーナスを持つ。初期ボーナス値が低いが強化による上昇値が大きい晩成型で、複数能力を上昇させるものが比較的多い
    • 水色系:全て回避力のボーナスを持つ。初期ボーナス値が高いが強化による上昇値は低めの早熟型
    • 緑色系:全て命中力のボーナスを持つ。初期ボーナス値が低いが強化による上昇値が大きい晩成型
    • 赤色系:全て攻撃力のボーナスを持つ。初期ボーナス値がやや高いが強化による上昇値はやや低め
    • 白色系:全て必殺ダメージ倍率のボーナスを持つ。初期値・上昇値共に中程度で、必殺ダメージ倍率を上げる装備部位がないため全装備が2つ以上の能力を上昇させる
  • ★2以下の装備品は全て「部位に依存したステータス&系列に依存したステータス」の2つのステータスだけを上昇させるものとなっている(2つが重複した場合はそのステータスがやや大きく上昇する)。
    ★3以上の装備にはそれ以外のステータスにもおまけ的なボーナス値がついているものが多数あり、この種の装備では3つ以上の能力が上昇する。
+ 装備リスト:2018.6.28装備システム正式実装時点

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 仮表を作ってみたので修正・情報入力、強化関連の追記をお願いします。 -- [Tk7BRENhRNc] 2018-07-01 (日) 13:29:17
    • 試しに一つ入れてみたけど、レア度と最大強化時の値の欄もあった方がよくないかな? -- [ZtECHewBOt2] 2018-07-01 (日) 13:53:51
      • レア度を追加。最大強化は別表でまとめるか、装備個別ページでまとめたほうが見やすいと思った。 -- [Tk7BRENhRNc] 2018-07-01 (日) 14:25:14
      • お疲れさま、とりあえず手持ち分埋めときました。製造に関してだけど、燃料50部品50装甲板100チップ100で26回やってウェポン19シールド7他0だった。レア度は低レアから順に9,5,9,2,1だった -- [ZtECHewBOt2] 2018-07-01 (日) 15:19:43
      • よくある消費資材とレア度、製造時間なんかもデータ化できればいいのだけれど。作成報告地道に貯めていくしかないかな -- [Tk7BRENhRNc] 2018-07-01 (日) 15:45:21
    • 長いので折りたたみ+ソートがおかしくなるので+値を消しました。 -- [Tk7BRENhRNc] 2018-07-01 (日) 23:10:13
    • 最大強化値と+1ごとの強化値を表に追加しました。 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-12 (木) 22:18:40
    • 現在出てる情報を全部反映して製造時間を入れました。製造時間もリニアに増えていく単純な形式の模様 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-22 (日) 09:56:44 New
  • 装備強化すると元の数値がなんだったか分からなくなってしまうから困るな。とりあえずメモ -- [Tk7BRENhRNc] 2018-07-01 (日) 15:46:38
    • スーパーゴルディオン+2:命670防41回38必5→チケ7枚消費、+3:命880防49回52必7 ゴルディオン系は浅く広く複数効果で成長の伸びがいい? -- [Tk7BRENhRNc] 2018-07-01 (日) 15:49:29
      • SGアックス+2:攻335防41必6命335 →+3攻440防49必8命440 -- [Tk7BRENhRNc] 2018-07-01 (日) 15:51:15
      • クランズΩ+1:命1101回127攻276→ チケ5枚+6000 +2 命1202回148攻302 → チケ7枚+24000 +3 命1303回169攻328 -- [Tk7BRENhRNc] 2018-07-01 (日) 15:54:14
      • 訂正、強化は無印から+1(チケ3+6000)+2(チケ5+12000)+3(チケ7+24000)でした -- [Tk7BRENhRNc] 2018-07-01 (日) 15:57:04
      • クランズスパイクΩ+1:攻551回88機3防36 →+2攻602回101機4防38 →+3攻653回114機5防40 -- [Tk7BRENhRNc] 2018-07-01 (日) 15:59:27
      • SGアックス+6: 攻撃:755、防御:73、必殺:14、命中:755。+7へはチケ50枚。マジですか。 -- [3/0LkJMMOYk] 2018-07-04 (水) 00:34:24
      • イグニート+2(AI): 命中1531、攻撃:566 -- [3/0LkJMMOYk] 2018-07-04 (水) 00:34:52
    • 強化関係は1レベルごとの上昇分は固定値になってるみたいですね。このぶんなら最終値はステ成長✕9倍で単純に求められそう。 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-12 (木) 15:49:11
    • 大型ビームソード 強化値 攻+84 防+3 回+11 必+2 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-13 (金) 22:02:12
      • 高圧縮チタン合金アーマー★5 回81必14 回+48必+4 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-16 (月) 20:59:07
      • 鎮圧用スタンロッド★1 攻100必2 攻+47必+2 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-18 (水) 14:37:05
      • 零式ジェネレーター★5 命750機1必10 命+252機+1必+2 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-19 (木) 21:50:03
    • ドラグルシールド★4攻72防105必3 攻+35防+8必+1 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-15 (日) 09:34:29
      • オーソリティバレット★5攻207命1125必5 攻+38命+203必+1 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-15 (日) 14:37:38
      • イグニートガン★5攻827必2 攻+151必+1 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-15 (日) 14:41:21
      • ドラグル★4攻72命570機2 攻+35命+124機+1 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-15 (日) 17:10:10
      • ウォーグルアーマー★2攻108回65 攻+26回+20 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-15 (日) 17:45:40
    • ゴルディアーマー★1防11回18 防+5回+25 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-15 (日) 09:41:01
      • ゴルディムシールド★2防44 防+15 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-17 (火) 19:59:39
      • ゴルディム★2防16命中130 防+5命+140 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-18 (水) 00:01:49
    • 軍神の鋼機鎧★4命207回42 命+188回+39 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-15 (日) 14:47:04
      • 100mmプラズマレールガン 命267 命+173 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-17 (火) 20:02:31
    • クランズアーマー・Ω★5回267機2 回+47機+1 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-15 (日) 14:58:49
      • クランズスパイク★1攻200回40 攻+29回+7 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-17 (火) 19:57:36
      • クランズアーマー・α回144 回+19 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-22 (日) 08:44:29 New
  • ジーくんヘッドの☆5は、ジーくんさん:命750/防26/必10、赤鎧の☆5はイグニートアーマー:回101/命375/攻207/必2、ジェネレーター☆4は光学式ジェネレーター:命380/回16/必8 -- [uZFDTiV4xqc] 2018-07-02 (月) 13:52:59
    • もろもろ合わせて更新しました。 -- [Tk7BRENhRNc] 2018-07-03 (火) 23:39:42
  • オーソリティバレット:命1125/攻207/必5 -- [yQCqAhjrg0.] 2018-07-09 (月) 12:17:08
  • ドラグルアーマー★4は★3より攻撃下がってて設定ミスか?と思うけど機動力+2が大きいってことかな。 -- [Tk7BRENhRNc] 2018-07-09 (月) 14:33:48
    • これに限らず、★3と★4はただの上位互換じゃなくて方向性が変わってるのあるね。単純に下位イラネにならないのはいいかな -- [Tk7BRENhRNc] 2018-07-09 (月) 14:34:54
  • 装備変更画面で表と数値が違うと思ったらバフか。
    間違って編集しないように表の側に書いておくと良いかも? -- [Terjnn.3DZ2] 2018-07-09 (月) 20:12:32
  • >
    金色の色調の装備系列(「ゴルディオン〜」といった名前のものが多い)がいわゆる外れ装備でレア度の割に能力アップ値が極端に低い。
    このシリーズは初期値が低いかわりに強化での上昇が一番高い晩成タイプなのだけど。
    他でもおかしな判断下している解説あるしここで当たりハズレ決めるのはやめたほうがいい。 -- [jUc1qNB..VE] 2018-07-09 (月) 21:07:36
    • 上昇値は緑シリーズのほうが高いような。まあ金シリーズが別に外れでないのは同意する -- [wKnl8eBCet2] 2018-07-09 (月) 21:41:06
      • 緑の上昇量やばいな。+4ぐらいで命中+1000ぐらい行ってて笑う。逆に赤青は早熟型なのか増加量は微々たるもの。同グループでも装備部位によって強化量は違うみたいだ(特殊が伸びやすい?) -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-12 (木) 17:27:10
  • グラビディブースター、元の数値を忘れてしまいました・・・参考までに:+3で命中+1039/回避+97/攻撃力+262  +4で命中+1132/回避+110/攻撃力+286 です。 -- [w8XfDYcu7TE] 2018-07-10 (火) 04:25:02
    • クランズスパイク・γもまだでしたね、、、+4で命中+568/回避+110/攻撃力+568 です。 -- [w8XfDYcu7TE] 2018-07-10 (火) 04:31:42
    • クランズアーマー・Ωもか! +4で回避+455/機動力+6 -- [w8XfDYcu7TE] 2018-07-10 (火) 04:34:14
    • ゴルディオンアーマー +3で回避+158/防御力+65 -- [w8XfDYcu7TE] 2018-07-10 (火) 04:36:19
    • 軍神の鋼機鎧 +3で命中+771/回避+159 -- [w8XfDYcu7TE] 2018-07-10 (火) 04:38:39
  • グラビディブースター:命中+760、回避+58、攻撃力+190
    (名称不明)ジェネレーター=零式ジェネレーター:命中+750、必殺ダメージ+10、機動力+1 -- [9Xmpe5ckv1E] 2018-07-11 (水) 14:44:50
  • (名称不明)コア=アトミックコア、特殊、★5、命中:250、防御力:25、機動力:1、回避:7 -- [rZ8xPuhE6Qc] 2018-07-11 (水) 20:37:19
  • ★5の生産時間は1:48:00がでないと無理な模様。1時間越えでも★3がある -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-15 (日) 11:28:59
    • レアリティではなく品物ごとに時間は一定。
      ただ高レアリティの品は時間掛かりやすいし、
      アーマー・特殊は全体的に時間掛かりやすい傾向にある(特に特殊は露骨に長い)のも確か。 -- [ya8unYfwNxw] 2018-07-15 (日) 17:26:53
      • ちなみに1:48:00はトリニティブースター★5でした。これも表に追加したほうがいいのだろうか… -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-15 (日) 19:17:08
      • 1:15:00★5白鎧 -- [WT.fMx2k7jA] 2018-07-16 (月) 20:52:14
      • 1:16:00★3緑特殊 -- [IzqqUksdAkc] 2018-07-23 (月) 00:16:19 New!
  • 金色外れを鵜呑みにしてしまった……あぁ…… -- [lCk2fj.bwE6] 2018-07-15 (日) 21:19:43
    • ドンマイ、だが実をいうと金シリーズは実用レベルまでに必要な証多すぎで分解が間違いとも言えないんだなこれが。★5を砕いたなら南無 -- [ncMCfbvn/B.] 2018-07-15 (日) 22:50:54
      • まさにその通り、☆5金を2、3個砕いてしまった。南無阿弥陀仏 -- [lCk2fj.bwE6] 2018-07-20 (金) 00:09:05
  • 高圧縮チタン合金アーマー+4  回避+273 必殺+30 -- [UJgy7woYC76] 2018-07-19 (木) 22:13:17
  • 頭装備のクランズ・β(薄青で曲線的な奴)が強化ごとに機動力上がる(+3で機動力+5)ので、デスマッチの先発隊にはいいんじゃなかろうか -- [lcsj3Eiuy4.] 2018-07-21 (土) 09:28:14
  • ★5英雄の鋼盾 防御力+89、命中+440 上昇値 防御力+15、命中+206 ★5自走式プラズマレールガン 命中+660、回避+16、防御力+14 上昇値 命中+307、回避+13、防御力+4 反映お願いします。 -- [VLT2gQFSQ3k] 2018-07-21 (土) 12:15:35
  • AI★3ゴルディオスの命中打ち間違えじゃない?初期値は240のはず、MAXは分からないけど -- [7CMu.Q5l2aw] 2018-07-23 (月) 16:57:14 New!
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Last-modified: 2018-07-22 (日) 09:55:49