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バフ・デバフ Edit

戦闘中にユニットのパラメータを加減算するもので、発生するとユニットのHPバーの上に対応する効果のアイコンが表示される

  • 効果の詳細を画面上から確認する手段はないが、効果の種別はアイコンで判別が可能
  • 基本的に紫色のものがデバフで、他は全てバフ効果
    • 赤:攻撃力系のバフ
    • 薄緑:防御力系のバフ
    • 水色:命中・回避系のバフ
    • 表示されない:隠しステータスに関する一部バフ

命中・持続に関する仕様 Edit

  • 種別を問わず無敵状態のユニット以外には必中(無敵状態では味方のバフも受け付けない)だが、ダメージスキルに付随するデバフ効果はダメージ部分がmissになるとデバフも付与されない
    複数ヒット攻撃の場合、1発でも命中すればデバフ効果が発生する
  • 効果にターン数があるものは発生した瞬間からのカウントではなく対象ユニットに「設定持続ターン数+1回目のターンが回ってきた瞬間」まで持続する
  • スキルによる消去・解除は古いものから順に行われる

重複に関する仕様 Edit

  • 基本的にはバフ・デバフ共に無制限に重複するが、同一スキルによるバフ・デバフのみ重複せずに効果ターン数が上書きされる
  • 複数の効果が重なった場合、効果量はバフ・デバフ含めて加算となる模様
    (例 : 20%の攻撃バフ、25%の攻撃バフ、10%の攻撃デバフを受けている場合、合算で20+25−10=35%攻撃UP状態となる)
  • 連合バフはユニットの基礎ステータス自体を引き上げるため戦闘中のバフ・デバフとは乗算で効果がかかるものと思われるが詳細は不明

その他の仕様 Edit

  • 状態異常耐性・強制回避など、隠しステータスに関するバフの一部は目に見えるバフが全て消された状態でも残存し、消したり奪うこともできない。
    例えばユージンの状態異常耐性やバレンタインQの強制回避などが該当する。
  • キャロラインの強制回避など消去されるものも存在するため、区別の基準は不明。

状態異常 Edit

ステータスの変動を伴わないユニットの状態変化で、発生すると対応するエフェクトがユニット上に表示される。デバフとは別扱い

  • 現在実装されている状態異常はスタン、沈黙、挑発、燃焼、無敵の5種類(無敵は公式ヘルプでは状態異常に含まれていないが特殊な状態異常のような挙動をする)
  • アクティブスキルが使用できない状態異常に陥っている間、下記エフェクトとは別にキャラアイコンに鎖状の×印が付く

一覧 Edit

状態異常エフェクト内容解除条件
スタン頭上で星が回る一切の行動が行えないターン経過
沈黙頭上に赤い電池切れマークが付く通常攻撃以外のスキルを使用できないターン経過
挑発足元が赤く発光し頭部から湯気を出す敵をターゲットする行動以外が行えない。攻撃時は挑発された相手を必ずターゲットするターン経過または挑発元の撃破
燃焼機体が炎上する自分の行動順に固定のダメージを受けるターン経過
無敵足元に白く光る半球が出現する発生中のHP回復以外の攻撃・バフ・デバフを必ずmissにするターン経過
  • 付記事項
    • ターン経過による解除は状態異常が発生した瞬間からのターン経過ではなく当該ユニットに「設定持続ターン数+1回目のターンが回ってきた瞬間」に起こる
    • カウンタースキルやHP条件で発動するスキルも発動を阻害される。これらは状態異常解除後に最初に条件判定が行われるタイミングで発動する
      (カウンターの場合敵から攻撃される、HP条件発動スキルの場合ダメージを受けHPが減少する)
    • 状態異常が発生した瞬間に発動したスキルは、効果が発動を阻害するものであった場合エフェクトだけが表示されて不発する。ゲージも消費しない
      (以前は不発しなかったが仕様が変更された。状態異常が発生した瞬間にその攻撃で溜まったゲージによって解除効果を持つ全体回復が発動して消されてしまうなど、おかしな状況が起こることへの対策と思われる)
    • 撃破されることが発動条件となっているスキルは状態異常に関係なく発動する
    • 無敵状態中であっても燃焼のスリップダメージは無効化できない
    • 燃焼のスリップダメージはカウンター系スキルを誘発する
      スリップダメージでカウンター系スキルが発生した場合は、なぜか本来別に実行されるはずのターン行動がスキップされてしまうのでバグかもしれない
    • 状態異常は命中・回避に影響を与えない(無敵による強制回避は除く)
      挑発状態だからといって攻撃が当たりにくくなるわけではなく、逆にスタンしている相手への攻撃も普通にmissすることがある
    • いくつかのユニットが使用する状態異常解除スキルは無敵以外の状態異常を指定された確率で解除
      無敵状態のユニットはHPのみ回復して状態異常・バフ・デバフには干渉しない(無敵と同時に燃焼が発生しているときは燃焼も解除されない)
    • クリティカルと違い、表記確率通りの発生率になるものと思われる
      (Q-Pinkレイチェルやデスマッチボスの100%スタン攻撃により耐性を持つキャラ以外確実にスタンするため)
      予防確率が設定されているユニットは乗算で確率を減少させている模様

重複に関する仕様 Edit

  • 別種の状態異常はすべて重複して発生しうる
    (現在無敵状態を発動するスキルは全て無ダメージのため燃焼以外の状態で使用できず、同時に発生することはない)
  • エフェクト上の変化はないので命中を確認する手段はないが、すべての状態異常は同種のものを含めて内部的に重複して発動しているらしい
    一部の敵で状態異常の解除が確率通り発動していないように見えるのはこの挙動の影響と思われる(たとえば沈黙を二重に受けている場合、一方しか解除されないと沈黙は継続する)
  • 挑発が二重に発生した場合には先に挑発された相手を狙う
  • 基本的には重複してもそれほど影響はないが燃焼は例外で、複数の燃焼効果を重複して受けていると発生個数分のスリップダメージを一度に受けるためとんでもないダメージを受けることがある
    イベント等では多数の火炎放射兵が出てくるバトルもあるので燃焼の重複には気を付けよう。過去にはターン毎に15000以上のマジキチスリップダメージを貰うケースも

その他状態変化 Edit

現在その他の状態変化に該当するものとしてシールド・ターン毎HP回復(リジェネ)が存在する。
シールドはダメージを吸収するものと、攻撃を一定回数無効化するものがある。

  • ダメージ吸収シールド発生中はユニットを覆う半透明の球体が出現してダメージを肩代わりする
    • ユニットが本来受けるはずだったダメージを耐久力分肩代わりする。ユニットがダメージを受けるとユニットのHPが減る代わりにシールドの耐久力が減っていき、耐久力を使い切ると消滅する
      持続時間は現在のところ無制限
    • シールド効果でダメージを全てカットしても状態異常・デバフは発生する。無ダメージの状態異常・デバフも同様にシールドを貫通する
    • バフではないためバフ消去スキルでは消えない(ただしカイザークラーケンのバフ奪取で奪われる)。解除条件は耐久力以上の被ダメージのみ
    • 燃焼ダメージも肩代わりして消費される
    • シールドが存在している状態で新しくシールドが張られた場合、耐久力が高いほうが優先される
      (グラフィック上は重複して発動しているように見えるため、被ダメージ時に各シールドが同時に消費される結果として高耐久のシールドが最後まで残るだけかもしれない)
  • 攻撃無効化シールド発生中は所定の回数被ダメージが無効化される
    • 多段攻撃を受けると攻撃回数分シールドの耐久値が減少する
      (内部処理上は強制miss判定にしているらしく、命中率の低い攻撃でも回数分消費されてしまう)
    • ダメージを無効化した場合でも、状態異常やデバフはシールドを貫通する
    • ダメージを受けない行動ではシールドの耐久値は減らない
  • ターン毎HP回復(リジェネ効果)が発生すると自ターンが回ってきた際に固定量のHPが回復する。
    • リジェネ効果は状態異常による妨害を受けない
    • 現在発生スキルを持つのは日本仕様の独自キャラのみ。そのせいかは不明だがエフェクトが存在せず、ターンが回ってこないと効果が発生・継続しているかの判別が不可能

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Last-modified: 2018-08-12 (日) 15:24:35