巨大兵器戦 †
施設アンロック所要レベル:24
- ランキング、毎日
- 期間:当日(0:00〜23:59)
- 入場制限;5回/日(ダイヤ100で5回チャージ、日付変更で回復)
- 制限ターン数:ターン制限はないが時間制限が存在する?(一定時間経過で突然画面が暗転して強制戦闘終了、500秒という説が有力)
無敵状態の巨大ユニット相手にひたすら攻撃を続け、最高スコアを目指す。
日付変更後からの24時間のうち、スコアが一番高いものがランキングに登録され、期間終了後にランクに応じた報酬を得られる。
事実上毎日ダイヤをもらうことができるので、施設開放出来次第まめに回収しておこう。
対戦チケットは使い切ってもダイヤ消費で補充可能だが、使ったダイヤに見合った分の報酬を増やすには相当のジャンプアップが必要なため、
「損をしてでも絶対に〜位以上を取る!」といった意気込みがあるのでなければ最大5回と思っていて構わない。
ターゲットは一週間毎にローテーションされ、現在は月曜日から順にクラーケン→デーモン→ドラゴン→デーモン→クラーケン→デーモン→ドラゴンの順に7日周期で回っている。
カイザーデーモンだけ週に3回対戦の機会があるので報酬の効率だけを考えるならデーモン用の編成を優先して強化するのが最善だが、他コンテンツとの兼ね合いもあるためあまり気にすることもないだろう。
上位プレーヤー同士がスコアを競う場でもあり、現在のエンドコンテンツの一つ。
上級者の試行錯誤によって理想的な編成はある程度固まってきているが、ここではヒント程度に留めている。
手持ちの中でより適した編成を探すのも楽しみの一つなので、各自で自分なりの編成を見つけよう。
共通事項 †
- 本体(5の位置にいるコア部)はHPが減らない設定となっているようで、絶対に倒せない。それ以外のパーツは(現実的には倒せないものもいるが)撃破可能。
- 実質ターン制限バトルである仕様上、スコアはターンあたりのダメージ効率でほぼ決まる。
ダメージ効率はキャラ性能とスキルの回転次第なので、撃破されない限りはできるだけ攻撃を被弾するようにしたほうがスコアが伸びやすい。
- 状態異常は燃焼以外効かない。燃焼のダメージも微々たるものなので、状態異常が売りというタイプのキャラの出番は基本的にない。
- デバフは無制限に通る。ただし一部の敵には消去不可のダメージカット特性が設定されている。
- 初心者に対する配慮からか回避力が非常に低く設定されているらしく、カイザークラーケン戦で100%命中デバフを受けている場合を除き、こちらの攻撃はほとんど外れない。
逆に命中力はいずれも高く、強制回避以外での回避は難しい(こちらは個体差があり、たまに回避できる〜ほぼ必中のレベルまで若干の幅がある)。
- かなり面倒だが、出撃メンバーの装備を強いものに都度付け替えるとスコアに結構な差が出る。
カイザーデーモン †
1月は火木土曜日に登場する巨大兵器、配置が横1列になっている。
弱点部位(初期状態で一番ダメージが出せるポイント)は両脇の砲座。
但し上部のほうが下部より耐久が高いため、主にそちらを狙うこととなる。
中央は極めて防御力が高く、かつ消去不可の高倍率ダメージカット特性(最大95%程度?)を持つ。
ダメージカット率はターン経過で増加するらしく、1〜3ターン目までは普通に攻撃が通るが、3ターン目の中央部にターンが回って以降カット率は90%程度まで跳ね上がる。
(おそらく3ターン目のコア部の攻撃と同時にダメージカット特性を得ているものと推測される)
2019年5月頃に仕様が変更され、12ターン目が回ってくるまでは中央部に普通にダメージが通るようになっている。
大きく稼ぎを増やすための裏技的な手段がないため、純粋にプレーヤーの火力を反映したスコアが出やすい。このため上位ランクでも僅差に多くのプレーヤーがひしめく状態となっている。
[暫定情報]
- フェーズ1
1〜3ターン
左・中央・右の3つの部位がある。こちらの下部に配置されたユニットから優先的に防御が0になる縦攻撃をしてくる。
- フェーズ2
4〜6ターン
やや敵の攻撃力が上昇するが、高レベルのプレーヤーにとっては痛くも痒くもないレベル。
このフェーズまでが稼ぎ所。
- フェーズ3
7〜11ターン
右側パーツが消滅して左と中央の2つの部位のみになるため、横列攻撃の効率が低下する。
またこの段階から攻撃力がかなり大きく上がり、防御が0になっているとレーザーで9000と言うダメージを受けてしまう。
中央に3体配置し、下部に配置していないと中央の列がまとめて防御0になっているためHP管理に気を付けたい。
ただし実質的にこのフェーズでスコアアタックは終了するため(詳細下記)、スキルでダメージを稼ぐ為に中央配置が悪手と言う訳でもない。
- フェーズ4
12〜17ターン
左側パーツが消滅して高防御のコア部のみとなるフェーズ。
このフェーズでのコア部は防御力が非常に高いうえダメージの95%以上をカットしてしまうため、攻撃はほとんど通らない。
この時点でほぼダメージ稼ぎは終わるが、極まった編成なら200〜300万程度は稼げるので軽視はしないこと。
- クローズ
18ターン以降
攻撃が高威力のレーザーのみになる。いわゆる時間切れ。
高レベルの編成なら耐えることも可能だが、防御力は前フェーズに比べてさらに大きく上昇するためダメージはほぼ入らない。
機体選定のコツなど †
短期決戦なので立ち上がりの速い攻撃型ユニットで固め、回復ユニットを採用しないなど思い切った構成も検討すべき。
中央、下段の列には後半もダメージを稼ぐために上段を狙える横列アタッカーや特殊ターゲットができるキャラを置きたい。
横攻撃特化型の★5アタッカーは非常に数が限られており、BSアリエルと干支ニナ、アイドルネーナ、浴衣ジェニーくらいしかいないのが悩ましいところ。
コア部以外も防御力は皆無というほどでもないため、自軍の火力が上がってくると防御デバフの有無でダメージがかなり変わってくる。
また極まった編成では6ターン内に下段、11ターン内に上段を撃破してしまい稼ぎが頭打ちとなるため、他の部位が硬くなる前にどれだけ稼げるかも大事な要素。
(上段・下段のHPはそれぞれ1000万で、両方を撃破できる場合は中央にどれだけダメージを与えられるかに最終スコアが左右される)
一番ダメージを稼げるのが開幕6ターンであり、ゲージ回転の早いキャラを揃えてもゲージ貯め・デバフ付与に2ターン程度はかかることを考えると、
開幕全体ゲージ増加スキルを持つキャラを入れたいが、こいつ相手に火力を出せるスキル加速系キャラは現状存在しないのが辛いところ。
アタッカー陣が充実している場合、本人の稼ぎが壊滅的であってもアイドルシャオや体操着エマなどの純加速要員を入れるのも選択肢の一つに入る。
あまりプレーヤー間でスコアに大きな差がつかないため、装備やクリティカルの運も重要。クリティカルの機嫌でスコアが1〜2割は変わるほど。
カイザードラゴン †
11/16実装の新兵器、1月は水日曜日に登場するらしい。配置が縦1列になっている。
デーモンと違い最後方のユニットは異常に硬くデコイになっているがHPが低く普通に倒せる。
弱点部位(初期状態で一番ダメージが出せるポイント)は中央部。なお、前方は防御力がとても高いがダメージカット特性は持たない。
中央のコア部は現在のHP比率が高いユニットを含む横列攻撃を多用するが、比率が同じユニットが複数存在する場合は通常のターゲット選定と同様に正面前列が優先される。
永久パターン対策なのか、各部の攻撃スキルは固定ダメージ部分を高めに設定しているようで、攻撃デバフを入れてもあまりダメージが減少しない。
[暫定情報]
- フェーズ1
1〜12ターン
被ダメージが少ないうえに敵の攻撃対象が最もHP比率の高いユニットとなっている。状態異常もないためよほど戦力不足でない限りやられることはない。
中央のユニットはHPが減らないように設定されているらしく、その影響からかHPの比率判定が特殊な扱いを受ける模様(最もHPの高い/低い相手をターゲットするスキルのいずれも中央を狙う)。
後方のユニットは防御力が異常に高くクリティカル以外では1ダメージしか与えられないが、元のHPが低いので攻撃を当て続けているといなくなっている。
1ターンに横列攻撃が2回、全体攻撃が1回飛んでくるので、うまく使えば高頻度でスキルを回せる。
- フェーズ2
13〜18ターン
攻撃力はかなり上がるが防御力は変わらないので特に変わらずダメージは稼げる。
逆に30%スキルの発動チャンスなので更にダメージを稼げる可能性すらある。
ここがデーモン戦と大きく異なる点である。つまり、できるだけ長いターン(少なくとも18ターンまで)
味方を生存させることでスコアを伸ばすことが可能である。
- クローズ
19ターン以降
デーモンと同じく時間切れで高威力の攻撃を使ってくるようになる。
機体選定のコツなど †
普通にやるならエミリーなどの縦列をまとめて攻撃する事が出来るユニットか、ナタリーのように現在HPが高い敵を狙うユニットが有効。
戦闘が始まって一度でも前列の敵に通常攻撃等を入れていればナタリーは常に中央を狙うようになるので、傭兵で開幕にスキルを使う際は注意するとスコアの伸びが大きく変わる。
(中央のコア部分はダメージを与えているように見えても常時全快状態であることに起因する挙動と思われる)
生存することがスコアに直接的にかかわってくるうえ、アタッカー5人で18ターン生き残るのは難しいので基本的にヒーラーが一人は必要。
上位のランクを狙うような段階ではカイザーデーモンと同様に防御デバフが重要になってくる。
また後方の敵は低威力の全体攻撃でスキルゲージ稼ぎをさせてくれるボーナス敵なので、実は18ターン経過するまでは倒さない方がお得(18ターン以後は攻撃が非常に痛いため残っていると辛くなる)。
厄介なデバフや状態異常もなく、とにかく全滅するまでバフ・デバフをかけてひたすら殴るしかない。火力・生存力・スキル効率等を加味した総合力が試される敵といえる。
ちなみに回復役と攻撃デバッファーを多用する編成だと19ターン以降もそれなりに生き残ることは可能だが、大体いずれパターンが崩れるうえ、稼ぎはアタッカーが減っている分悪くなる。
永久パターンやそれに近い状況を作って通常の編成以上に稼ぐのは無理なので、おとなしく諦めること。
ただし攻撃力のある編成で本体以外を倒せるだけの戦力があればこの限りではなく、その場合は時間制限との戦いになる。
戦闘を続けていると何らかのトリガーにより突然画面が暗転して戦闘が終了する(ターン数換算でおよそ30〜45ターン)ため、ダメージを突き詰めるのならダメージ効率を上げなければならない。
いずれにしても上位ランクはターンオーバー前提のスコア圏での争いのため、上位に入りたいのなら頭部を倒せる編成を組まないと話にならないのが現状。
ターンオーバー狙い用編成のパターンとしては以下のようなものが一般的。
- ヒーラー(1枠):全体回復が必須。18ターン以降の猛攻に耐えるため、装備でとにかく攻撃を上げて回復量を確保する。
理想は脅威の回復力と最強の攻撃バフを持つクリスティーンまたは強力な永続バフに加えて通常攻撃に10%の防御デバフを持つ水着セレーナだが、エマでも代用可能。
一人で高率の防御デバフを賄えるラリサがメンバーにいない場合、防御デバフを持たないキャラを入れると他の枠が厳しい。
- 防御デバッファー(3〜4枠):ヒーラーと協力して頭部の防御デバフを100%のまま維持する役割を担う。
頭部が残っている状態で頻繁にデバフを切らしていると最悪詰んでしまう。スキル回転を考慮して選ぼう。
- 攻撃バッファー(1〜2枠):長期戦のため、開幕にスキルブーストするよりも攻撃力を底上げする方がダメージ効率がよい。またヒーラーの回復量を上昇させ、戦線を安定させる意味合いも持つ。
ダメージも稼げるバッファーとしては干支ニナの性能が群を抜いているが、入手が難しい。
- 縦列アタッカー(1〜2枠):尻尾を倒す役。縦列アタッカーは防御デバフを得意とするキャラが多いので、多くの場合防御デバフ役と兼務することになるだろう。
尻尾は速く倒しすぎると稼ぎが悪くなるので意外と人選が難しい。スキルに巻き込んで倒すくらいが丁度いいのだが…
相当極まった強化をしている場合は、18ターン以降も尻尾の攻撃込みで耐えられるようになるので単体アタッカーに置き換えることが可能。
枠数の合計が5を超えているのは兼務があるため。敷居は相応に高いがスコアは段違いに伸びるので、組める目途が立ってきたらトライしてみよう。
ちなみにレベルが上限付近で超越強化も行っているくらいに鍛えていれば、尻尾を放置してスキル回転をさらに上げることも可能。
この場合は縦列アタッカーの代わりに本体に高い打点を叩き出せるラリサや体操着ケイトなどを起用するとよい。
カイザークラーケン †
1月は月金曜日に登場する巨大兵器、配置が斜めになっている。
対処の難しい特殊なスキルや行動パターンを持つため、パズル要素が強い。
どちらかといえば戦力よりも経験やゲームシステムに対する理解度が求められる敵といえる(もちろん戦力も重要だが)。
[暫定情報]
弱点部位(初期状態で一番ダメージが出せるポイント)は特になし、防御力が非常に低く全体的にダメージは通る。
攻撃力はフェーズ経過で強化され、命中は高く回避は低い。ただし序盤に限ってはわりと命中が低く、これがかえってパターンを安定させない邪魔な要素になってたりする。
上段はHPが多く、フェーズ移行時に出たり消えたりする。消えて現れるときデバフは引き継ぐ。消えている間デバフのターン経過は止まっている。
下段はHPが少なくフェーズ移行時に回復、破壊されていても復活する。復活する時バフデバフは引き継ぐ。消えている間デバフのターン経過は止まっている。ちなみにオーバーキルした場合、過剰分はカウントされない。
中央は常時存在する。
上段は5ターン間著しく命中の下がる(100%)単体デバフ攻撃を防御型→攻撃型→支援型の優先順で行う。同タイプなら上段前列から狙う。
中央は4ターン間大幅に攻撃の下がる(60%)全体デバフ攻撃を1ターン目、以後4ターンに一度行い、他のターンは中段前列対象の単体攻撃を行う。
下段は単体バフ奪取攻撃を行う。バフ奪取攻撃を受けたキャラは全てのバフを失い、奪われたバフは下段に付与される。対象にはバフを含めて現在最も攻撃力の高いユニットが選ばれる。
回避した場合バフは奪われないが、極めて命中が高いので強制回避以外の回避はまず不可能。
- フェーズ1
1〜2ターン
上段前列・中央・下段後列の3つの部位がある。
中央は1ターン目、全体に攻撃の下がるデバフ攻撃を行う。
- フェーズ2
3〜5ターン
上段が一時的に消える。
下段が壊れていたら復活、残っていたら回復する。
(下段は正確には回復しているのではなくステータスが上昇した別の敵個体に置き換えられている)
- フェーズ3
6〜8ターン
上段が現れる。
下段が壊れていたら復活、残っていたら回復する
- フェーズ4
9〜11ターン
上段が消える。
下段が壊れていたら復活、残っていたら回復する。
- フェーズ5
12〜14ターン
上段が現れる。
下段が壊れていたら復活、残っていたら回復する。
- フェーズ6
15〜17ターン
上段が一時的に消える。
下段が壊れていたら復活、残っていたら回復する。
- クローズ
18ターン以降
上段が現れる。
下段が壊れていたら復活、残っていたら回復する。
これ以降に上段・下段が撃破されても復活しない。また時間切れで高威力攻撃を使ってくるようになる。
上段のHPは各フェーズで1000万固定。
下段のHPは開始時に15000で、以後回復するたびに2倍程度増加する。18ターン目の出現時は1000万。
機体選定のコツなど †
どこを狙っても防御力は変わらない。無対策では常時強力な全体攻撃デバフを受けた状態となるため、デバフ解除役(スキル回転を考慮すると無印版セレーナが望ましい)は必ず入れたい。
セレーナがいない場合他のデバフ消去スキル持ちヒーラーでも一応は代用できるが、それぞれスキル回転や配置の制限といった難点があるため稼ぎには差が出てくる。
上段前列、中央、下段後列と斜めに配置されているため、全体攻撃スキルでしか複数同時に攻撃できない。また上段は約半分のターンは消え下段はHPが少ないため、全体攻撃スキルでも中々複数同時に攻撃できないことも。
上段の命中デバフはなんと命中100%減少かつ出現ターン的に事実上永続であり、受けるとそのままでは攻撃が絶対に当たらなくなる。
幸いクラーケンの回避はどの部位も極めて低く、僅かでも命中バフがあれば当てることができるようになるので1の位置に置くキャラに命中バフが当たるようにしておくといい。
特に☆5リサとアイドルシャオは永続の命中バフを持っているので適任だが、いずれも攻撃が高いので下段のターゲットにされてしまいやすい。素の攻撃力が上回るキャラも一緒に入れておくこと。
バフデバフ要員(デバフは攻撃を当てる必要のない物のみ、また防御力が低いため防御デバフにどこまで効果があるか…)や必中攻撃持ちなどに受けさせるのもおススメ。
下段はHPが低いため、復活直後の攻撃順が回る前にアクティブスキルで潰すなど出来るとバフ解除を防げるが、機動力が高いため撃ち漏らしてしまったらバフを奪われる前に通常攻撃の追い撃ちで倒すことはできない。
突き詰めない限りはほとんど放置状態になるデーモンやドラゴンと比較するとプレイヤーの操作で得点が大きく変わる傾向があり、戦略も様々。
代表的な戦略には次のようなものがある。
- 永続の攻撃バフを重ねた編成で攻撃力を高め、下段を瞬殺しつつバフを維持して戦う方法
攻撃バフをいくつか重ねれば中央の攻撃デバフを受けていても十分なダメージが出せることを利用する、といってもセレーナで解除できるならそれに越したことはない
以前は中盤以降も下段を即破壊し続けるのが困難だったが、現在は火力のインフレによって18ターン目までは下段の瞬殺が可能となったため再度有力な手段になりつつある
- 中央を集中的に叩き、下段対策には注力しない方法。永続バフは基本的に入れない
下段はゲージ増加要員と捉え、基本的に放置してバフを使わずに中央を叩く方法
下段を即撃破する方法と比べるとスキルゲージが溜まった状態で待機しないで済むのがメリットだが、元の防御が低く防御デバフを入れてもダメージが伸びないため攻撃デバフを解除できないと稼げない
下段を倒さずにうまく主力アタッカーに攻撃が向くよう調整しておき、スキル回転を上げるのが重要
- 強力なアタッカーで力押しする方法
バフにはこだわらず、アイリスやミヤなどの強単体アタッカーで力押しするというもの。一人は全体攻撃持ちを入れるとよい
下段も倒そうと思えば倒せるがかえってスキル回転が落ちてダメージ効率が悪化することもあるので、どちらがよいかは実際に試してみよう
ダメージ効率は高いが、中央が繰り出す強力な攻撃デバフを解除できるヒーラーがほぼ必須となる
- 18ターン以降も耐久する方法
クラーケンは攻撃デバフとバフ奪取により十分なHP回復量を確保できないため、普通の方法では18ターン以降に長時間耐えるのは難しいが、
超越強化で鍛えたキャラクターでをうまく使えばヒーラーからのバフ奪取を逸らし、敵の攻撃に耐え続けることができる
永続バフはいずれ奪われてしまうため一時バフをうまく活用したい
18ターン以降はどれだけ素早く下段を倒せるかがカギ
どれか一辺倒ではなく一時バフなどを適度に混ぜるのもよいだろう。
工夫次第でかなり得点を伸ばせる敵なのでいろいろ試行錯誤してみよう。また中央の命中が上段・下段に比べて低いため運の要素もある。
ちなみに現在トップ圏のスコアを出しているプレーヤー達は1番の方法をベースにしつつ18ターン以上も耐久してタイムオーバーまで稼ぎ続けている模様。
コメント †
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