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デスマッチ Edit

施設アンロック所要レベル:21

  • 入場制限:1回/日

全21ステージを通しでクリアする。
途中で自ユニットの体力は回復されないので回復ユニットが重要。
戦闘開始時効果は毎回適用されるので開幕バフや開幕デバフ持ちが使いやすい。
攻略するともらえるポイントで各種開発資材を購入できる。

現在ノーマルモードとハードモードが実装されており、初期化時にどちらか一方を選択して入場できる(一方を選んだらもう一方は選べない)。
ちなみにチケットが消費されるのは入場時(初期化したタイミング)なので、入場さえしておけば日を跨いで攻略することが可能。

【共通ルール】

  • 先発部隊に選択したキャラ、一度撃破されたキャラは初期化するまで使用不可
  • 傭兵はデスマッチ全体を通して一度だけ使用できる
  • 各ステージのターン制限は12ターン、ステージ21のみ30ターン
    ターンオーバー時はステージクリア扱いだが、戦闘に参加していたキャラは撃墜扱いとなり次戦から参戦不可
  • 敵機のレベルが自軍の司令官レベルに依存する

ノーマルモード Edit

比較的初期から実装されているモード。
課金額やキャラの手持ちにもよるが、レベル70台ならある程度安定して踏破が可能だろう。
ハードモードは相当難しいので、こちらが余裕をもってクリアできるようになるまでは手を出さなくてもいいが、装備BOXが欲しい場合は一考の余地あり。

戦力さえ十分なら先発隊でステージ20〜21以外をスキップしてすぐにクリアできるので、上級者でも時間がないときはこちらを選ぶ意味がある。

攻略 Edit

HP、SPともにエリアごとに受け継ぐのでスキルの無駄打ちを避けるためにも自動スキルはOFFにしておく。
全体攻撃スキルはある程度温存(序盤はHP温存のために敢えてぶっ放す)しておく。
中継ぎユニットに交代するとそのユニットのSPゲージはフルでスタートなので、全体回復や全体攻撃持ちのユニットが居ればぜひ育てておこう。

先発部隊を使用してもドロップアイテムは手に入るし実績の勝利数もカウントされる。積極的に利用しよう。
先発部隊のステージスキップは5人の機動力合計で判断される。(表はノーマル、27毎に次へ)
現状初期値で機動力71が望ましいが、ギルド未加入ではステージ18が限界と思われる。結果、64キャラを好感度MAXに捨て石にするのが無難。

ステージ123456789101112131415161718192021
デスマッチコイン20403060408050100200
機動力40?6794121148175202229256283310337364391418445472499526553?580?
コメント・推定好感度6だとこの辺りギルド未加入の限界値機動640でも19まで
ACE特典
訓練チケット基本5毎ボス
中級355
高級135
+ ゴールド

指令レベルが低い時 戦いは数だよ兄者作戦 
ボス戦や道中で主力ユニットが壊滅後、未出撃のユニットで再挑戦が可能。ボス戦はボスのHP減った状態となる。
集めれるだけ集めたユニットに余りまくったEXPチケットをぶち込み緑+1必須。レベル40以降青ユニット化が望ましい。
主力+傭兵で半分まで削れればジャスティス・メタルナイト相手ならばクリアが見えてくると思われる。
サイキックアーマー相手の場合、全体攻撃で壊滅する為オススメではない。

主力傭兵オススメ マリア高レベルがいると楽になる。

傭兵は初期選択1体までしか選択不能。ユニットの数など足りない時はあえて先発隊なしで1体でも多くボス戦に投入するなど司令官の努力を期待したい。

ボス Edit

最後のステージ21にはボスが登場する。種類は以下の3種類からランダムに選ばれる。
いずれも高命中・低回避で燃焼以外の状態異常を受け付けない。デバフは通る。

ユニット名アビリティ
ジャスティス必殺率100%
メタルナイト反撃時『支援型>攻撃型>防御型』の順で攻撃&確定でスタン付与
サイキックアーマーバリア耐久値大幅増加、最初の単発攻撃以降は全て全体攻撃
  • ジャスティス
    ボスの中では入門的な存在。課金額にもよるがレベル60〜65程度の☆4〜6編成を2〜3編成用意できれば撃破圏内
    火力は高いが左上から順にターゲットしてくれるので特別な対策が不要
    手持ちのキャラをセオリー通りの配置で逐次投入すればよい
    なお必殺率100%と表記されているが実際に対戦するとすぐにわかるように必殺攻撃にならないことも多い
  • メタルナイト
    ノーマルモードのボスでは最強(初撃破難度はサイキックアーマーのほうが高い)
    極めて硬いうえ、高頻度で発動するカウンターの優先度が嫌らしい。火力が期待できない防御タイプを残してどんどんスタンしては倒されていく
    一編成で倒し切るのが難しく人海戦術に頼ることになるため、多少なりとも削れるレベルに達したキャラをどれだけ用意できるかが肝
    自軍を十分に鍛えてある場合は開幕に防御バフ消去&防御デバフを重ねると比較的あっさり倒せる
  • サイキックアーマー
    開幕時に張られるバリアの耐久力が10万程度あり、全滅前にバリアを削り切れる編成を持っていないとHPを減らせないため撃破不可能
    装甲の薄いキャラは一瞬で落とされるので入れるならバリア削り用と割り切ろう
    レベルが低いうちは絶望的な相手に思えるが、防御力が極端に低くHPもそれほど高くないので耐久力のあるユニットを揃えてバリアを破りさえすれば意外と倒しやすい
    マリアやレイチェルなど高威力の単体スキルを持っている防御タイプキャラが大活躍する

デスマッチBOX Edit

ボスを倒すとデスマッチBOXが貰える。
使用すると様々なアイテムが獲得できる。以前は中身によって獲得率に明確な偏りがあったが現在は概ね均等に出ている模様。

  • デスマッチBOXの中身
    名前数量
    掃討チケット10
    ルビーの指輪10
    ステーキ30
    【★5】共用メダル
    【★4】共用メダル
    【★3】共用メダル
    弾薬BOX
    ゴールド100,000
    高級訓練チケット20

ハードモード Edit

2018年7月に追加されたモード。
通常イベントでの難易度HARDが低難易度のためあまり難しいというイメージが湧かないが、こちらは本当に難易度が高い。
具体的にはレベル80台中盤のプレーヤーでもそれなりにキャラが充実していないと踏破に苦労するレベルとなっている。
何より攻略に相当の時間がかかる(ノーマルモードは上級者なら2〜3分でクリア可能だが、ハードモードはスムーズに進めても20〜30分程度を要する)ので、忙しいプレーヤーには時間的な制約が厳しいかもしれない。

ノーマルモードとの共通点と違いは以下の通り。ステージ15で手に入る装備BOXが欲しい場合、完全クリアできなくてもこちらを選ぶ意味はある。

  • 共通点
    • ステージ構成は同じで、雑魚戦20ステージ&21ステージにボスが待ち受けている
    • 先発隊や傭兵、スキルゲージ等に関する仕様はノーマルモードと同一
    • 報酬のデスマッチBOXはノーマルモードと共通、個数も1つ
  • 相違点
    • 雑魚戦が2WAVE構成
    • 報酬のポイントが大幅に増えており、プラスアルファで★2ウェポンBOX・★2シールドBOX・★2アーマーBOX・装備BOX×2を入手できる
      (ステージ5:★2ウェポンBOX、ステージ10:★2シールドBOX、ステージ15:装備BOX、ステージ20:★2アーマーBOX、ステージ21:装備BOX)

攻略 Edit

よほど機動力装備をガチガチに鍛えていない限り、先発隊でスキップできるのはステージ10〜13程度までのため、以降はまともに攻略していく必要がある。
ノーマルモードと違って各ステージにWAVE2があるので、開幕スキルに完全に頼った編成は避けたほうがいい。
とにかくターン制限がきついので、ある程度攻撃力のある編成を組む方がいいだろう。

敵雑魚ユニットはコラボキャラを除くアイドル総選挙イベント以前に実装された★2〜5の全キャラからランダムに選定される模様。
期間限定キャラも出現し、色違いであれば同一キャラが重複して配置される場合がある。
ステータスは★5程度の基準のようだがレベルが100オーバー(たとえばステージ20では130以上)となっており、それに合わせてスキルレベルも非常に高く設定されているらしくなかなか手強い。
特に運悪く★5キャラばかりが選ばれると非常にきつくなる。
戦闘バランスはスキル発動をコントロールできるアリーナといった趣。戦力が十分でない場合、2WAVE終了時のスキル空振りに気を付けよう。

ステージが5の倍数の敵編成は完全なランダムではないようで、特にステージ20は偏った編成になっていることが多いのでちゃんと編成を見て対策を取っておくことを薦める。
(バフorデバフを使うユニットで固められている、回復ユニットだらけ、無敵持ちが複数 etc)

ステージ(ハード)123456789101112131415161718192021
デスマッチコイン306045906012075150300
機動力501031562092623153684214745275806336867397928458989511004?
基本5101520
ユニットコア1520406080
装備BOX
ACE特典

 
基本的なポイントはノーマルモードと同じなので、要注意のユニットのみ記載する。
記述されていないキャラについては、前述の通りスキルレベルが非常に高く設定されていることにより、
基本性能が強いスキルよりもスキルレベルによる強化幅が大きいスキル(効果がスキルレベル依存のバフ・デバフやスキルゲージ増加・バリア等)を持つキャラが強くなる傾向にあることを念頭に置いておこう。
このため、味方で使う時の強さと対戦時に感じる強さが大きく異なるユニットも多い。

【要注意キャラ】

  • 無敵持ち
    • ペトラ、クロエ、HWエリンが該当する。
      レベルが高いためかペトラとクロエの無敵中の攻撃力上昇幅は凄まじく、無対策でスキルを受けると複数人が一度に落とされることも。
      HWエリンは無敵中の攻撃力バフこそ持たないが、開幕に強力な防御デバフを入れてくるので別の意味で厄介。
    • 燃焼以外の状態異常を発生させてしまえば無敵を使えないので、状態異常持ちを多めに入れるといいだろう。
      意外とクロエが強敵で、無敵中は結構な火力&最後に残りやすい(=攻撃が集中してスキルを連発されやすい)ので、可能ならバフを消して早めに落としておきたい。
    • ペトラは強力な攻撃を当てて瀕死をすっ飛ばして撃破する・状態異常を狙うといった手段以外に、HWエリンをぶつけるという手もある。
      瀕死を通り越して撃破されなければ無敵同士で撃ち合うだけなので被害を出さずに済む。この手段を使う場合、横列に他キャラを配置しないこと。
    • 敵に回すと厄介なだけあり、味方編成に入れておくとどれも頼れるユニット。
  • 防御特化編成
    • 特定キャラではないが、敵がランダム編成のため運が悪いとヒーラーや高耐久の壁キャラが4体以上配置された凶悪な編成が発生することがある。
      もう一方のWAVEのことを考えると、対防御特化の編成を組むわけにもいかないのが困ったところ。
    • 防御デバフを活用したり、ビビやバレンタインサラなどの全体挑発持ちが仕事をすれば回復を封じて倒せることもあるが、
      12ターンというターン制限が厳しく、手持ちやレベル次第ではターンオーバーが不可避となることも。
    • 撃破は諦め、「主力ではないがターンオーバーまで耐えることは可能」といった編成を出撃させるのも一策。
      戦力が充実しているなら、かつてアリーナで猛威を奮ったユージン&ヒーラーの編成を使い捨てで使用するのもいいだろう。
  • 水着ユリア
    • 高い防御力と瀕死バリアの強度により脅威の耐久力を誇る。
      アタッカーを沈黙させてくるのも地味に厄介。
    • 1体だけ残る展開になりやすく、そうなるとこちらのスキル回転が大幅に落ちるためターンをかなり消費してしまいがち。
      可能であれば早めに倒しにいける配置にしておこう。
    • 水着ユリアほどではないがミッドナイトユリアも面倒な相手。
  • バレンタインサラ
    • 高確率&持続ターン数のやたらと長い全体挑発攻撃が脅威。
      ヒーラーが挑発されてしまうと回復がほぼ機能しなくなるため、撃墜されるリスクが大幅に上昇する。
      攻撃デバフ持ちや全体防御バフ持ち、強力なアタッカーなどとセットで出てこられると非常に厄介。
    • 放置するのも一つの手だが、挑発はターゲットを撃破すれば解除できるのでむしろ速攻で撃破するほうが無難。
      状態異常にかければ瀕死時の回復を阻止できるのでだいぶ倒しやすくなる。
  • アイリス
    • ピンポイントでHPの減ったユニットを狙ってくる厄介な相手。壁役以外が狙われたときに運悪くクリティカルを出されると即死級のダメージを受ける。
      誰が狙われるかのコントロールが難しいので状態異常で黙らせるか挑発しておきたい。
    • Valkyrie8シャオなどでゲージを補充して速攻で攻撃を集中させて撃破してしまうのも有効だが、WAVE2に配置されている場合は難しい。
  • ユージン
    • バリアの強度が20000以上と半端でなく、12ターンという制限内で倒すのはなかなか大変。
      特に2WAVE目の後列等に配置されていると1体だけ残る形になりやすい。
    • 1WAVE目に配置されている場合は、開幕に防御デバフを重ねて速攻で撃破してしまうのがおすすめ。
    • 2WAVEにいる場合は状態異常が当たらないとタイムオーバーになってしまうことが多い。
      防御デバフを70〜80%まで重ねればバリアの上から容易に削り殺せるが、防御デバフキャラはボスステージでの必要性が高く、失敗したときのリスクが大きいのが悩ましい。
      ユージン一人に主力5人が道連れにされては目も当てられないので、倒せるかどうかの見極めをつけるのが大事。
    • 体操着版とカラーリングがほとんど同じでとても見分けづらいが、紫色の比率が高いほうが無印版で少し白っぽいのが体操着版。
      体操着版はそれほど脅威でないのでちゃんと見分けよう。
  • バレンタインQ
    • レベル効果により自己バフでの必殺ダメージ強化が凶悪で、これが乗った状態のスキル攻撃でクリティカルを出されると50000以上(=即死)のダメージを受けることも。
      運が悪いと複数人がいきなり退場させられる可能性があるうえ、ターゲット特性のせいで標的をコントロールしにくい。
      ターン制限を考えるとあまり生存寄りの編成はできないが、防御バフや配置の工夫などで一度に重要ユニットがやられにくいようにはしておこう。
    • 完全回避スキルが特殊な強化を受けているのではないかと思うくらい攻撃が当たりにくく、高耐久の瀕死バリアまで張るため倒しにくい。
    • WAVE1で前面にいる場合は先手を取ってバチェラでバフを消すと対処しやすい。
  • 体操着ヴェレン
    • ガチャでは限定キャラ屈指の外れ扱いを受けているが、デスマッチの後半ステージでは意外な強敵となる。
      レベルが非常に高いせいか固定ダメージが25000前後に達し、これを開幕のゲージ増加スキル(これもおそらくレベルの恩恵で増加量が大きい)からすぐに使用してくるのが脅威。
      全快状態の高レベルユニットがこれ単体で撃破されることはないが、回復が間に合わずに追撃で倒されてしまう恐れがある。
    • 開幕後のリカバリーさえ成功すれば、その後の脅威度は他の単体特化ユニットとそれほど変わらないので落ち着いて対処しよう。
      瀕死状態でHP回復&デバフ全解除が発動するので、倒しにいくなら状態異常を絡めるといい。

ボス Edit

ノーマルと同様にどれが出現するかはランダム。
揃ってバフ・デバフ消去もしくは奪取能力を持つが、どのような仕様なのかは不明で普通にデバフを維持できることもある。

ユニット名アビリティ
レギンレイヴ攻撃減少及び攻撃バフを削除する。
アクティブスキルとカウンタースキルとして挑発効果(100%?)と攻撃デバフ付きの全体攻撃を使用する。
マルドゥク命中減少及び命中バフを削除し、体力が下がるとダメージが増加する。
アクティブスキル・カウンター行動以外のすべての被弾に対して縦列カウンターを使用する。
ミスト防御減少および防御バフを削除し、HP比率が最も低いユニットをターゲットする。
スキルは縦列攻撃で、通常攻撃に防御デバフ、カウンターにスタン効果がある。
シノビ手裏剣の嵐に攻撃バフ奪取効果を追加。攻撃力が最も高いユニットをターゲットする。
  • レギンレイヴ
    マルドゥクより時間は若干かかるが、火力が低いので戦いやすいボス。
    一度スキルを使用されはじめると実質的に永続の挑発・高率の攻撃デバフ状態(80%程度?)となりバフや回復スキルはまず発動できない。
    非常に硬いので無対策ではまったくダメージを与えられないままこちらの被弾が蓄積して倒されてしまうが、その反面全体攻撃をひっきりなしにくらうためにこちらも攻撃系のスキルであれば撃ち放題になる。
    これを利用して、相手のバフを消して100%近い防御・攻撃デバフを入れられる編成を作ってしまえば、あとは放置しておくだけで勝手にデバフを維持して倒してくれる。
    上の要求を実現できる比較的敷居の低い編成例としては、バチェラ(バフ消去、攻40%防40%)、Valkyrie8シャオ(攻45%)、バレンタインレイチェル(防30%)、コスモスQ(防35%)、スポーツユリア(攻25%)などがある。
    (もっと火力のあるキャラもいるので、手持ちに応じて入れ替えてみよう)
    ちなみにこのボス、防御を固めた高レベルのユージン単体を倒すことができない(二人以上の編成ではこちらの手数が増えるため挑発が継続し、バリアが張れずに倒される場合がある)。
    戦力が十分なら正攻法のほうが早く終わるが、道中で消耗して駒が残っていなかったり、正攻法で苦戦するようならターンオーバー狙いも一つの手段として覚えておこう。
  • マルドゥク
    カウンターを猛烈な勢いで繰り出すものの、状態異常やたいしたデバフを使ってこないのでハードモードのボスの中では倒しやすい部類に入る。
    そのままだと後半戦のダメージが非常に痛いが、攻撃デバフが70〜80%以上の状態ならほとんど無力化するので、
    中央の列に効果量の高い攻撃デバフを使えるキャラ(チアキ、バチェラ、Valkyrie8シャオなど)と縦列ヒーラーを固めておくとあっさり倒せてしまったりする。
    相手の手数が多いのでスキル回転の心配は不要だが、軌道に乗るまでを耐えられないようなら配置を工夫しよう。
    中央の列が全員撃破されなければ他の列に攻撃が飛んでくることはない。
    防御デバフを入れる余裕があるなら使えるキャラを入れると時間短縮になる。
  • ミスト
    高HPかつ攻防共に高水準の能力を持ち、おまけに防御デバフをすぐに消去してしまうとんでもない強敵。ハードモードのボスでは文句なしに最強で、マルドゥクと戦力が倍くらい違う。
    HP比率が低い敵をターゲットする特性は相変わらずで、通常攻撃とカウンターにそれぞれ防御デバフと高確率のスタン効果もついているのが凶悪。
    耐久戦できるような火力ではない(無対策でスキルを受けると壁キャラでも2万程度のダメージ)ため速攻をかけたいが、HPはおそらく100万を軽く超えており一気に勝負をつけるのも難しい。
    命中が若干低めなのが唯一の弱点だが攻撃範囲の特性上命中デバフの維持はほとんど不可能で、現実的には開幕に即バフ消しを当てたのち正攻法で殴るしかないだろう。
    ちなみに開幕からかかっている攻撃バフは非常に高い効果に設定されている模様で、消去しないと100%攻撃デバフ状態での壁キャラだろうがなんだろうが軽く撃破される。
    回避が低いため弱いキャラだけの編成でもアクティブスキルで少しずつ削れるのが救い。
    また防御デバフの削除はターンが回ったときなので、うまくタイミングを合わせて防御デバフと攻撃スキルを撃ち込めれば大ダメージを狙える。
  • シノビ
    回避力が高いボス。マルドゥクよりは強いが、一瞬で壊滅するような攻撃力がないのでセオリー通りに戦えば問題ない。
    開幕に強力な回避バフを使うので、正攻法で戦うならスキルが多段攻撃になっており外すことがまずないバチェラを起用してバフを消すのがいいだろう。
    HPがかなり低いため防御デバフを100%まで重ねると一瞬で倒せることもあるが、回避されやすいうえアタッカーやデバフ要員がスタンしてしまうこともあり、安定は難しい。
    頻繁に使用する単体攻撃デバフによって攻撃が分散しやすく(目標の攻撃力が下がる→目標を次に攻撃力の高いユニットに切り替える)、
    主力アタッカーが壊滅したあとの支援キャラなどが粘ってターンオーバー勝ちすることも。
    面倒ならユージンを出して意図的にターンオーバー勝ちを狙うという手もある。
    回避バフを消さないと攻撃がとても当たりにくく、バフ消しができるキャラの人数はかなり限られているため弱いユニットを逐次投入しての人海戦術が効きにくい点には注意。

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Last-modified: 2018-11-09 (金) 11:01:07