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基本情報 Edit

ユニットには以下の8種類のステータスが設定されており、これをベースに各種ダメージ計算・クリティカル判定等を行っている。
ちなみに表示上は整数だが、小数点以下の数値も内部では保持している模様。

  1. 攻撃力
  2. 防御力
  3. HP
  4. 機動力
  5. 命中
  6. 回避
  7. 必殺率
  8. 必殺ダメージ

これらのステータスについて、検証等から推測される仕様を記載している。
確実な情報ではないのであしからず。

共通事項 Edit

全てのステータスは戦闘前に決定している基礎値と戦闘中にバフ・デバフ要素で増減する変動分で決定されている。
基礎値を増加させる要素は次の5つ。

  1. パイロットのレベルアップ
  2. 機体のグレードアップ
  3. 好感度アップ
  4. 連合バフ
  5. 装備

個別ステータス Edit

攻撃力 Edit

  • ユニットが攻撃する際の基礎ダメージを決定するステータス。
  • 概ね攻撃力とダメージ数値は比例するが、スキル固有の追加ダメージ分とは別に多少の補正がかかっている模様。
    • 例:50%の攻撃バフを受けるとダメージは約1.5倍になり、50%の攻撃デバフを受けるとダメージはおおよそ半減する

防御力 Edit

  • ユニットが攻撃された際のダメージ軽減度合いを決定するステータス。
  • ある程度防御力が高い状況では防御力とダメージ数値は反比例に近い関係になるが、多少の補正がかかっている模様。
    特に防御力が0に近い値になるとダメージの増加幅は顕著に抑えられる傾向にある。
    (たとえば95%の防御デバフを入れて防御力を1/20にしてもダメージが20倍になるわけではない)
    とはいえ、防御力が0になると一般的な防御力のユニット(1000以上)の10倍以上のダメージを受けるため、被ダメージへの影響はとても大きい。
    このため本ゲームでは攻撃力を上げるよりも防御力を0まで落として殴るのが最もダメージを稼げる手段となっている。
  • 「防御無視〜%」の効果がついているスキルを受けると、おおよそバフ・デバフを加味したその時点での防御力から無視される分を差し引いた防御力換算でのダメージを受ける。

HP Edit

  • ユニットの耐久力を決定するステータス。
  • 0もしくは0未満になった時点(いずれの条件になっているかは不明)で撃破されたとみなされ、戦闘から離脱する。
    このゲームにはコンティニュー機能がなく、復活スキルも実装されていない。このため撃破されたユニットをその戦闘内に復帰させるのはいかなる手段をもってしても不可能。
  • 30%以下になるとコスチュームブレイクが発生するが、ユニットの戦闘能力自体への影響はない。
  • HP条件で発動するスキルのトリガーとしても使用される。
  • 現在のところ、装備では強化できないパラメータとなっている。

機動力 Edit

  • ユニットの行動順を決定するステータス。
  • レベルアップ、グレードアップでは増えない。増加手段は好感度アップか装備による補強のみ。
  • 通常は各ターンの先攻・後攻を決定するだけだが、開幕時に複数キャラのスキルゲージがMAXになっている状態など限られた状況では機動力によって行動順が入れ替わる場合がある。
  • 現時点で戦闘中に変動させる手段がなく、変動した場合にどのような挙動をするのかは不明。

命中 Edit

  • ユニットが攻撃した際の(必中行動以外の)命中率を決定するステータスその1。
  • キャラの命中力と実際の命中率には比例関係がみられず、単純な計算式で算出されているわけではない模様。
  • どんなに弱い相手にも稀にmissが発生することから、攻撃が必中になる所謂「必中ライン」は存在しないものとみられる。
    逆にどんなに回避が高い相手であっても、命中が0でなければ攻撃が当たる可能性はある。
  • デバフにより命中が0となっている場合、攻撃は絶対に命中しない。
    このことから、命中率に最低保証的なものはないものと思われる。

回避 Edit

  • ユニットが攻撃した際の(必中行動以外の)命中率を決定するステータスその2。
  • 命中力と同様に回避力と実際の命中率には比例関係が見られない。
  • 命中の欄に記載の通り、どれだけ回避力が高くても攻撃を当てられる可能性はある。
  • 期間限定キャラとバトルスーツシリーズのキャラは概してこのステータスが非常に高く設定されており、恒常キャラとの差別化要素になっている。
    (実装時期が早い限定キャラはこの限りではないが、例外なくイベント復刻時にステータスが上方修正されているため後続キャラも同様と予想される)

必殺率 Edit

  • 標的にダメージまたはHP回復を行う際の必殺発動率(クリティカル率)を決定するステータス。
  • レベルアップ、グレードアップでは増えない。現在のところ基礎値の増加手段はなく、一部スキルにボーナス効果を持つものがあるだけ。
  • 必殺率と必殺攻撃の発生確率は概ね比例している模様。
  • 一部スキルの「必殺率プラス〜%」という効果は、元々のキャラの必殺率に記載分の数値を加算しているものとみられる。
  • 公式なアナウンスはないものの、実際の必殺攻撃の発生確率が見た目の必殺率よりもやや低くなるようであることが検証で確認されている。
    したがって、必殺率100でも100%クリティカルが発生するわけではない。

必殺ダメージ Edit

  • 必殺発動時の数値倍率を決定するステータス。
  • レベルアップ、グレードアップでは増えない。基礎値の増加手段としては好感度アップと装備による補強があるほか、戦闘中のバフなどでも増加する。
  • クリティカルが発生すると、元のダメージ・回復量に所定の倍率を掛けたダメージ・回復量となる。
    必殺ダメージと実際の倍率は単純な比例関係ではなく、以下の計算式が使用されている模様。
    • 必殺攻撃ダメージ・回復量 =(元のダメージ・回復量)×(100%+必殺ダメージ倍率補正%)

その他の要素 Edit

隠しステータス Edit

画面上からは確認できないがスキル説明文などから存在が確認できるもの、および存在が明言されていないが挙動から存在が推測されているもの。

  • 状態異常耐性
    • 各種状態異常の発生を抑止する。元の発生率に対して減算ではなく乗算でかかる。
      (例:30%のスタン発生攻撃を50%スタン耐性のキャラが受ける→30%×50%=15%の可能性でスタンが発生する)
    • 味方ユニットの基礎値は全キャラ0%でスキル効果によるバフの形でしか付与できないが、一部の敵にはデフォルトで100%の耐性が付与されている。
  • ダメージ耐性
    • 最終的に受けるダメージを一定の割合でカットする。
    • 味方ユニットの基礎値は全キャラ0%でスキル効果によるバフの形でしか付与できないが、一部の敵にはデフォルトで耐性が付与されている。
  • 強制回避率
    • 必中特性を持つスキルを除いたあらゆる攻撃を本ステータスの確率でmissにする。
    • 公式の説明には「命中判定が出たときにさらに回避判定を行うスキル」とあるが、判定が先でも後でも同じなので通常の回避と別枠という点だけ知っておけば十分。
    • 敵ユニットを含む通常の機体ではすべて0%で、増加手段は一部スキルのバフ効果のみ。
  • 必殺耐性(仮称)
    • 必殺の発生率を軽減するステータス。存在は明言されていない。
    • 敵によってクリティカルの発生しやすさが異なることが検証で確認されており、各機体にはこの種のパラメータが設定されている可能性がある。

戦闘力 Edit

  • 連合バフや装備ボーナスを加味したステータス基礎値でのユニットの総合的な強さの目安として算出される。
  • 詳細な計算式は不明だが、概算値は各ステータスに下表の係数を乗算した値を合計し、さらにレアリティ・パイロットレベル・機体グレード等に応じた何らかの値を減算することで算出可能。
    (減算値は★6フル強化ユニットで1000前後、未育成の配布キャラで400〜500程度)
    重要な点として、HPと命中率の寄与が非常に大きい一方で回避の比重が低く、必殺率および必殺ダメージ倍率に至っては戦闘力にまったく反映されない。
    このため、装備で命中率を高めたキャラは戦闘力が過大に表示されやすく、逆に回避・クリティカル周りが強いキャラは額面の戦闘力より大幅に強くなる傾向がある。
    (たとえば装備で命中率を+5000すると戦闘力は約9000増加するが、これは最強装備でも実現に程遠い防御力+1100・回避力+3500程度に相当する。また上述のように必殺ダメージはいくら増加させても戦闘力が増えない)
    ステータス係数
    HP1
    攻撃力1
    防御力8.1
    命中1.8
    回避2.54
    機動力10
    必殺率0
    必殺ダメージ0

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Last-modified: 2018-08-19 (日) 17:00:04