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アリーナ Edit

施設アンロック所要レベル:10

プレーヤーの用意した攻撃用編成と対戦相手プレーヤーの用意した防衛用編成でマッチングし、対戦するモード。
現在1vs1と3vs3の2つのグレードが実装されている。
参加していれば毎日ダイヤを貰えるので、自軍の戦力が貧弱だろうがとりあえず参加はしておこう。

各グレードの上位30人はゲーム内ランキングで公表されており、トッププレーヤー達が名を連ねる。
上位階級では報酬のダイヤが馬鹿にならない量なのもあって、巨大兵器戦と並ぶエンドコンテンツの一つ。

戦闘は強制オートスキルモードで進行されるため、プレーヤーは経過に一切干渉できない。進行を見るのが面倒なら左下の結果ボタンで即結果を見に行こう。
対戦相手決定直後にサーバー側で戦闘経過を処理しているらしく、ブラウザがエラーで落ちるなどしてもちゃんと対戦結果は出ているのでご安心を。

1vs1 Edit

その名の通り攻撃用・防衛用それぞれに一つずつ編成を用意しておき、攻撃用編成を使って他プレーヤーの防衛用編成と対戦する。
2018年6月のリニューアルで大幅に報酬が増加した(これだけで月に最大10000個程度のダイヤと10000個以上の弾薬を入手できる)。
たいして手間のかかるコンテンツでもないので、できるだけ優先的にこなしていきたい。

  • 週間獲得スコアによるランキング形式
  • 期間:月曜(0:00)〜日曜(23:59)、シーズン終了後にランキングはリセットされる
  • 入場制限:5回 (ダイヤ100で5回チャージ、日付変更で回復)
  • 勝利でポイントが加算され、戦績に応じて階級が上がっていく。
    • 敗北するとわずかに(2点)スコアが下がる。勝利による獲得ポイントは一律30
    • リニューアル後の獲得点数は最初の5戦(前哨戦)で基礎点40、合計点2600未満で基礎点20、合計点2600以上で基礎点25。これに連勝数に応じたボーナス点が最大5点加算される。
      • 敗北時は前哨戦で4ポイント、合計点2600未満で2ポイント獲得する(マイナスにならない)。もちろん連勝ボーナスは消失する。合計点2600以上での敗北時の情報求む。
  • 同スコアの場合は勝率が高いほう、勝率も同一の場合は先にスコアを獲得したほうが上位にランキングされる(改修前)
  • シーズン終了後、最終的に所属していた階級に応じた報酬が貰える
    階級の人数制限は1〜10位を除いて存在しない
  • ターンオーバー時は防衛側ではなく優勢側が勝利扱いとなる(生存ユニット数→残HP量の優先順位で判定)
  • 報酬はランク報酬(階級達成報酬)とランキング報酬があり、ランク報酬はシーズン内にその階級に一度でも到達した時点で受け取ることができる。
    ランキング報酬はシーズン終了後の自動配布だが、ランク報酬は調整後の追加要素かつその週の間に能動的に受け取る必要があるので受け取り忘れないように。

月曜から翌日曜23:59までの1週間を1シーズンとし、その期間内でランキングを争う。
1〜5位になればダイヤ3000個が貰える。確かにおいしいが上位入りには対戦チケットを含めた相当の投資が必要なので、そこまでこだわるほどでもない。
順位とは関係なくコマンド1(3000ポイント到達)で週に2500ダイヤと3000個近い弾薬が貰えるので、安定して勝てるプレーヤーはこれを目指すといいだろう。
一般的なプレーヤーなら自軍強化の副産物としてアリーナランクを上げていく、という感覚で充分。
アリーナメダルで各種開発資材を入手できる。

  • Tips
    • このモードのランキング方式上、腕試し以外の意図であえて強い相手を選んで対戦する意味はない。
      対戦相手リストを更新しつつ、確実に勝てそうな相手を選んで挑むのが最も効率のよい戦略になる。面白くはないが。
    • 防衛編成の勝敗が自分のポイントに影響しないため、実は防衛編成は適当で構わない。
      上述のように階級がほぼポイント制に変更され、最上位ランカーを除いて連勝を途切れさせても得をするのが運営だけなので、ボランティアでとても弱い防衛編成を組んでいるプレーヤーも多数存在する。
      見かけたら感謝しつつありがたく撃破させてもらおう。
    • 勝率ではなく勝利数でのランキングのため、どんなに強くても追加の対戦チケット購入なしでトップ付近の階級まで上がることはできない。
      一方、ひたすら勝てる相手を見つけ続けることができれば中級者程度の戦力でもトップクラスの階級まで到達可能。かなり理論上の話ではあるが。
      ダイヤ消費なしでの最高成績は35勝0敗で、これだけでは3000ポイントに届かない(全勝で2780ポイント)。キャプテン1を狙うには追加で対戦チケットを最低でも2回購入する必要がある。45戦全勝時の合計点は3080ポイント。
      • 合計点がどの段階においても、1回までの敗北であれば、対戦チケットの追加購入は全勝と同じく2回で済む。負けが大きく響く前哨戦で1回負けてもその後全勝すれば45戦目で3000ポイントを超え、ちょうどキャプテン1をクリアできる。
      • 2回負けてしまうと3回目の追加チケット購入が必要となる。たかが100ダイヤ、されど100ダイヤ。対戦相手は厳選したい。
    • 10位以内を除いて階級と順位が無関係なので、上位の階級を狙うかどうかはチケット購入量と報酬の増加量が見合っているかを勘案して決めよう。
      (採算度外視で上位階級を狙うのも一つの楽しみ方ではあるが、趣味の範疇なのでここでは触れない)
  • ポイント報酬(毎日0時リセット)
     勝利:2点 敗北:1点(このポイントはランキングに用いられるポイントとは別)
    ポイントアリーナメダルゴールドその他
    260枚5,000初級訓練チケット×1
    460枚5,000初級訓練チケット×1
    660枚5,000初級訓練チケット×1
    880枚15,000初級訓練チケット×3
    10100枚25,000初級訓練チケット×3
    1260枚10,000中級訓練チケット×1
    1460枚10,000中級訓練チケット×1
    1660枚10,000中級訓練チケット×1
    1880枚25,000中級訓練チケット×1
    20100枚50,000【★3】共用メダル×1
     
  • ランキング/ランク報酬(ランキング報酬は毎週0時報酬配布&ランキングリセット、ランク報酬は週内の達成時点で受領可能)
    ランク条件ランキング報酬ランク報酬
    ダイヤ共用メダル弾薬ゴールド
    ジェネラル1〜5位
    3000pt
    3000個【★5】15枚360300,000
    コマンダー6〜10位
    3000pt
    2800個【★5】10枚340200,000
    キャプテン13000pt2500個【★5】7枚300150,000
    キャプテン22900pt2300個【★5】5枚280120,000
    キャプテン32800pt2100個【★5】5枚250100,000
    キャプテン42700pt1900個【★5】3枚23080,000
    キャプテン52600pt1700個【★5】3枚22070,000
    コマンド12450pt1600個【★4】15枚19060,000
    コマンド22375pt1450個【★4】12枚18055,000
    コマンド32300pt1300個【★4】12枚17050,000
    コマンド42225pt1150個【★4】10枚16045,000
    コマンド52150pt1000個【★4】10枚14540,000
    ゴールド12000pt900個【★4】5枚12035,000
    ゴールド21925pt800個【★4】5枚11032,000
    ゴールド31850pt700個【★4】5枚9529,000
    ゴールド41775pt600個【★4】3枚8526,000
    ゴールド51700pt500個【★4】3枚7023,000
    シルバー11600pt450個【★3】15枚5020,000
    シルバー21550pt400個【★3】12枚4018,000
    シルバー31500pt350個【★3】12枚3516,000
    シルバー41450pt300個【★3】10枚3014,000
    シルバー51400pt250個【★3】10枚2512,000
    ブロンズ11300pt240個【★3】7枚2010,000
    ブロンズ21250pt230個【★3】5枚209,000
    ブロンズ31200pt220個【★3】5枚158,000
    ブロンズ41150pt210個【★3】3枚107,000
    ブロンズ5〜1149pt200個【★3】3枚106,000

3vs3 Edit

攻撃用・防衛用それぞれに編成を用意しておき、攻撃用編成を使って他プレーヤーの防衛用編成と対戦するのは1vs1と同じだが、
バトルが3WAVE制となっており3編成同士の戦闘となる。プレーヤー3人対3人で対戦するわけではない。

  • プレーヤー順位によるランキング形式
  • 期間:毎日0:30〜23:30、日付変更によるランクのリセットはない
  • 入場制限:5回 (ダイヤ100で5回チャージ、日付変更で回復)
  • 日付変更時のランキングに応じた報酬が毎日貰える
  • 自分よりランクが上の相手に勝利した場合、対戦相手と現在の順位を交換する(例 : 1500位のプレーヤーが1000位のプレーヤーに勝利→勝利プレーヤーが1000位に昇格、敗北プレーヤーが1500位に降格)
  • 攻撃側の敗北によるランキング変動はない
  • 対戦相手の編成を見て攻撃用編成を変更することは可能だが、相手の3WAVE目は総戦力以外確認不可
  • 各WAVEは勝ち抜け戦形式ではなく、攻撃・防衛側共に一戦毎に勝敗に関係なく編成が切り替わる。
  • ターンオーバー時は防衛側ではなく優勢側が勝利扱いとなる(生存ユニット数→残HP量の優先順位で判定)

毎日の日付変更時点でのプレーヤーの順位を争う。
ある程度上位の階級ではたいした消費もなく毎日ダイヤ150個以上が貰えるため、結構美味しい。
アリーナメダルで各種開発資材を入手できる。

  • Tips
    • 順位変動の仕組み上、1vs1とは真逆で自分よりランキングが上の相手にしか挑む意味はない。
      下位ランキングの相手に勝ってもチケットを無駄に消費するだけ。
    • 1vs1と違って防衛編成の戦績がランキングに直結するのでちゃんと組もう。
      どちらかといえば時間と手間勝負の1vs1と比べると、純粋に自軍の強さが試されるモードといえる。
    • ルール変更により防衛特化編成によるターンオーバー勝ちは狙いにくくなっている。とはいえ1体も撃破させない自信があるなら依然として有効。
    • 勝ち抜け制ではなくなったため、強力な編成を一つ用意して複数抜きを狙うことはできなくなった。すべての編成に戦力を割り振れる層の厚さが要求される。
    • 以前はヴァルキュリア小隊に代表されるような状態異常を絡めるバランス型編成が主流だったが、現在は防御デバフを活かした速攻編成や回避特化編成など、他のコンセプトで強力な編成も数多く存在する。
      先入観にとらわれず、いろいろな編成を試してみよう。
    • 報酬決定は日付変更時なので、ランクアップを狙うのは順位確定(シーズン終了時刻)の直前が効率的。
    • ルールだけを見ると防衛側の編成に見て好きに編成を組める攻撃側が有利に見えるが、実際には同等の戦力だと攻撃側が勝つ方が難しい。
      原因は不明だが、これを説明するために防衛側が不利にならないように多少の補正が行われているとの噂が囁かれるほど。
      何にせよ、頑張って作った編成が負けてもめげないように。

注意事項 Edit

このゲームには命中率、回避率、必殺率(クリティカル)、状態異常率の各乱数が存在する。
その為、戦力が同等の場合いかに相手の構成を考慮した編成・配置にしても極論運ゲーである。
特に一部ユニットはいるだけで壊滅しかねない能力を持っているものもいるのでポイントを稼ぐ場合は注意されたし。

要注意ユニット Edit

  • ペトラ[機体名:ランドグリース]
    • 状態異常は持っていないが、スキル3の効果がHP30%以下で1ターン無敵+攻撃力が増加になっている。
      この攻撃力増加量が半端ではなく、しかも無敵は攻撃を全てミスにするため状態異常を回避しゲージだけはしっかり増加すると言う正に無敵状態。
      この状態になってしまい、更に攻撃が集中すると効果中に2回ほどスキルを撃たれる危険性がある。
      そこでクリティカルを2連発されてしまうと綺麗に掃除されてしまいかねない。
      対処するには壁を用意してぶつけるか、スタンか沈黙を狙うか、30%以上から一気にスキルで倒してしまうしかない。
      最後まで残すのは攻撃が集中してしまうために避けた方がよく、攻撃が集中しないうちにスキルをいかに消費させるかが重要になる。
      しかしパラメータに乱数が多過ぎ、いかに対策を取ろうとどうしようもなくなる場面は多く、出来るなら戦うのは避けたいユニット。
      その割に自分でそれをやろうとすると乱数により失敗しかねないのでリスクは大きい。
    • (注記)上記の記述はアリーナ実装初期段階の話であり、現在のペトラはアリーナで特別脅威といえるキャラではなくなっている。当然弱くはないので中途半端な横列編成で挑むのはやめたほうがいいが。
  • HWエリン
    • 速攻型の編成によく組み込まれているキャラ。高回転の横列スタンと効果量の大きな開幕全体防御デバフが脅威。
      開幕ゲージ増加スキル持ちと組んで他の防御デバフを重ねられると、極限まで鍛えた壁キャラだろうがなんだろうが軽く落とされる。
    • 瀕死発動の無敵により瞬殺も難しく、対処しにくい相手だがなんとか開幕を耐えて持久戦に持ち込もう。デバフを消せるセレーナがいると多少楽になることも。
  • BSリリー、COSMOSカレン
    • どちらも強力な全体命中デバフを持つキャラ。BSリリーは効果の大きな永続全体回避バフも持っており、鍛え上げた高回避ユニットがこのバフを受けると回避は5000を超える。
      プレーヤーキャラの命中は装備なしでは高々12000〜13000程度で、このくらいの命中だとかなり攻撃が外れやすい。
      止めをさせない間にスキルゲージを溜められ、命中デバフを連発されるようになるとほぼ攻撃が当たらなくなる。
      攻撃が命中しないとダメージ無しスキル以外の状態異常・デバフも無効なのでやりたい放題されることに。
    • 命中デバフを貰わないうちに速攻をかけて勝負を決めたいが、アイドルシャオ等と組まれていると先手を取って速攻というのも難しい。
      回避特化編成は以前と比べ物にならないくらい厄介なので軽く見ないこと。
    • 攻撃が当たりさえすればだいたい勝てる。
      装備でできるだけ命中を上げる、バフ消去やデバフ消去、命中バフを活用するなど、できる限りの対策を取ってみよう。相手が見えない3vs3の第3WAVEでは厳しいが…
  • Valkyrie8シャオ、体操着エマ、ミッドナイトローズ
    • 開幕に全体のスキルゲージを大幅に増加させるスキルを持つキャラ。
      対抗して自軍編成に入れない場合、ほぼ確実に先手を取られるため序盤戦でかなりのアドバンテージを取られる。
      COSMOSミンチャウやアイリスなど強力な単体アタッカーと組んで、速攻をかけてくることが多い。
    • いずれも単体での能力が際立って高いキャラではないので、速攻で誰かが落とされる事態を避けられれば優位に立てる。
      序盤はバフ消しが機能しにくいので、防御バフを複数重ねるような編成で対応するのも有効。
  • COSMOSミンチャウ、アイリス、Xイライザ
    • 前列以外への強力な単体攻撃手段を持つキャラ。一般論としてアリーナでは頭数を減らされるのが一番痛いので、これらのキャラは当然大きな脅威になる。
      イライザが前衛に置かれていることはまずないが、ミンチャウとアイリスはそこそこ耐久力があるので前方に配置されていることも多く、中途半端に叩いてしまうと強烈な反撃が待っている。
      ゲージ増加スキル持ちと組まれていると、スキルを撃たせないのは難しい。
    • 状態異常でスキルを封じてしまえれば恐れるに足りないが、運頼みは避けたいところ。
      攻撃デバフを先に入れたり、狙われそうな場所には壁役や落とされても戦線を維持しやすいキャラを配置するなどの対策を取ろう。
      ただしアイリスはHPが減っているユニットを狙ってくるためさらに対策が難しい。速攻撃破を狙ったほうがよいかも。
    • 上位プレーヤーの防衛編成ではミンチャウ対策で回復役を後方に配置しないフォーメーションが主流となっているほど。
  • ユージン
    • 生存能力に特化したキャラ。ターンオーバー時の勝敗が判定形式になったため、アリーナでの利用価値は大幅に低下したが、対処を知らないといつまでたっても倒せないのは変わらない。
      後方にヒーラーを置いてあることが多いので、倒すのならバフを消してから縦列の防御デバフや沈黙攻撃などを集めてまとめて撃破しよう。
      COSMOSミンチャウなど、直接後衛を叩けるキャラがいるなら後ろだけを潰して放置するような編成を組むのもあり。
      正面にヒーラーを置いておき、ゲージを稼がせてもらうのもいいだろう。優先して撃破しようと思うから厄介なのであって、後回しにしても大した脅威ではないことを知っておくだけでかなり気が楽になるはず。
      逆に自軍で使う場合、ユージンを放置できないような配置を組めないのであれば入れる意味はない。
    • このキャラ自体に攻撃能力はほとんどない。
      攻撃力を放棄した編成に入っている場合はこちらも後衛を1〜2体撃破できる編成に壁・回復キャラを複数入れておけばユージンを撃破できなくても勝利は可能。
  • スタン、沈黙持ち(順不同)
    キャラ名機体名スキル倍率確率効果その他
    マリアゴリアテバーサーク(アクティブ)510%30%1ターンスタン
    ビビレギンレイヴ悪魔のささやき(HP30%)220%20%2ターン沈黙全体攻撃
    シャオミスト霧の閃光(アクティブ)280%30%2ターン沈黙縦攻撃
    反逆の霧(反撃)210%25%1ターンスタン 
    リンダゲンドゥルサイレントアロー(一定ゲージ)330%25%2ターン沈黙
    バトルスーツティナジャスティスストームアタック(アクティブ)450%35%2ターン沈黙
    【水着】セシルホークアイ龍の剛撃(アクティブ)330%25%1ターンスタン縦攻撃
    【ハロウィン】エリンGGRパンプキンパンチ!(アクティブ)330%25%1ターンスタン横攻撃
    【ドレス】ミオンブラックスナイパーヘッドスナイプ(アクティブ)370%35%1ターン沈黙HPが少ない敵を狙う
    テレサジャスティスGK-2姉式ウィンドアタック(アクティブ)370%30%1ターンスタン
    【スポーツ】アリエルレッドライオンクロスカウンター(反撃)320%20%1ターンスタン
    ジャニーキャノンラクーンローリングトルネード(アクティブ)300%30%1ターン沈黙
    ネーラセクメトソーニーストライク(一定ゲージ)260%15%1ターンスタン
    イライザサードアイ長距離射撃(アクティブ)370%30%1ターンスタン後方の敵を狙う
    ルナジャガーノートマッスルパンチ(アクティブ)300%25%1ターンスタン

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Last-modified: 2018-07-23 (月) 01:20:30