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スキル構成 Edit

スキルの数と構成は全キャラ共通で、スキル画面の上から順に以下のスキルを持つ。

  1. 通常攻撃スキル
  2. SPゲージ全消費スキル
  3. 4.自動発動型スキル
  • 開幕展開型
  • HP条件型(コスチュームブレイク等)
  • カウンター型:確率発動ではなくその他同様、内部ゲージがありMAX後、被弾で発動。
    (発動後は1ターン以内の被弾なら再発動する模様。ただし再発動しない場合もあり詳細は不明。
    発動してから1ターンではなく発動時の戦闘ターン数内でのみ再発動するという説もあり。ダメージのないタイプのカウンタースキルはどんな状況でも再発動しない)
  • その他:一定ターン経過で自動発動>正しくはスキル2とは独立した内部ゲージがありスキル2同様設定されたコスト分溜まると次の通常攻撃時に代わりに発動。
  • SPゲージ(内部ゲージ)の増加について
    攻撃、被弾(miss含む)、撃墜によって蓄積
    よって「前衛に置く」ことや、「HPが最も低い敵を狙う」攻撃を持つユニットはSPを貯めやすい。
    スキルゲージ蓄積行動一覧
    1000 攻撃
    1000 被弾
    500 撃墜

スキルの使用ルーチンは次のようになっている模様。

【開幕】

  1. 戦闘開始時に使用するスキルは配置に関係なく同時に全て発動(他キャラの開幕攻撃で撃破された場合でも発動効果は残る)

【自ターン時】

  1. 各自動発動スキルに対して、(複数ある場合は)上から順に上述の内部SPゲージが溜まっているかをチェックする
  2. 内部SPゲージが溜まっていた場合はそのスキルを発動し、より下に配置された自動発動スキルや通常攻撃スキルは使用しない
  3. 自動発動スキルがどれも発動条件を満たさなかった場合、通常攻撃スキルを使用する
  4. 1〜3の行動でSPゲージが溜まった場合、スキルの自動使用が許可されていれば続けてアクティブスキルを使用する

【自ターン以外】

  1. 他ユニットの行動により被弾した際、カウンター型スキルの内部SPゲージが溜まっていると即座に割り込んでスキルを使用する
    複数ヒット攻撃の場合は初弾で発動、また複数キャラがカウンター条件を満たすと同時に使用する
    ただし被弾で撃破された場合、味方へのバフ効果は(スキルの発動アナウンスは流れるが)発生しない
  2. 他ユニットの行動等によりHPが減少し、HP条件が設定されたスキルの発動条件を満たすとその時点で割り込んでスキルを使用する
    複数ヒット攻撃の場合はHPが閾値を下回った一瞬後に発動、複数キャラが発動条件を満たすと同時に使用する
  3. 1〜2を経由してSPゲージが溜まっている場合、スキルの自動使用が許可されていれば割り込んでスキルを使用する
  4. 1〜3以外の状況でスキルの自動使用を禁止から許可に変更すると、その時点でSPゲージが溜まっているアクティブスキルを割り込んで使用する
    複数キャラのゲージが溜まっている場合は所定の順に使用する

  その他詳細は確定していないが確実視されているものとして以下の要素が存在する。

  • カウンター発動で通常攻撃の倍程度のスキルゲージが増加する(被弾と攻撃を同時に行っているとみなされるため)
  • 一部を除いたスキル発動でもゲージは増加する(一旦発動で0に戻り、その後行動によるゲージ増加が発生する)
  • バリアやバフなどのスキルではゲージ増加が発生しないが敵からのデバフスキルはダメージを伴わないものでもゲージが増加する
  • 開幕スキルもダメージがあるものについてはゲージ増加が発生するが、開幕スキルによってゲージが100%になってもスキルの発動はすべての開幕スキルが発動し終わり、1ターン目が始まってから
  • デスマッチや傭兵など開幕時すでにスキルゲージが100%の場合のみ、1ターン目開始前にスキルが発動する(開幕スキル群の後、1ターン目が開始する前に発動しているらしい)
    この場合発動順は配置を無視して機動力順になるが、スキル発動中にもターン経過が存在するため2人目からは配置順になることが多い
  • スリップダメージではゲージ増加が発生しない
  • スキルゲージ増加スキルはアクティブスキルだけでなく自動発動・カウンター系の内部ゲージも増加させている

  カウンターやアクティブスキルは自分のターンが回ってこなくても割り込んで発動できるため、
  攻撃を受ける前提ではあるがシャオやBSアリエルなど、カウンターとコストの軽いアクティブスキルの両方を持つキャラは非常にスキル発動頻度が高くなる
  なお、必殺攻撃そのものにゲージ増加量の補正は確認されていないが、必殺発生時にはダメージが大幅に増加し、
  撃墜ボーナスを得られる確率が大きく上がるため、必殺率・ダメージ倍率が高いキャラは間接的にスキルゲージを溜めやすい傾向があるとはいえる。

各種ポイントの取得量と上限 Edit

種別取得量/時間上限
弾薬1発/5分レベル+59発
スキルポイント1P/5分10+※
デスマッチ初期化1回/日1回
アリーナチケット
巨大兵器戦チケット
5枚/日5枚
レイドチケット1枚/30分5枚
連合ポイント1P/弾薬1発消費800P
連合ポイント獲得可能量800P/日
スペシャルギフト5個+ACEランク/日5個+ACEランク

※ACEランクによって不規則変動(ランク1:12、2:15、3:17、4&5:20)

各更新時間 Edit

  • 特に表記のない場合は0時リセット
    場所 時間
    交換所 3時間ごと? 0時、9時、?時、18時、21時
    アリーナ交換所 毎日21時
    デスマッチ交換所
    巨大兵器戦交換所
    ゲリラ戦場 平日0時、12時 土日0時、6時、12時、18時
    アリーナランキング 月曜日0時
    巨大兵器ランキング 毎日0時

連合って入った方がいいの? Edit

必ず入るべき。色々な恩恵があるので入らなければ損。
デイリーミッションのクリア条件には連合に加入して傭兵を使用しなければクリアできないものがある。
ミッションクリアには連合メンバーが2人以上必要なのでアテがないのならどこかに加入する方が良い。
条件も色々あるのでDMMのコミュニティ掲示板や連合募集板で探せば良い連合がきっと見つかる。

連合機能の詳細はこちら→連合

連合のルールは連合プロフィールに書いてあることが多いのでちゃんと守ること。
加入するときは極力以下のポイントを把握しておくことを推奨。ルールが煩わしいようなら実質的に活動していない、いわゆる放置連合に入っておこう。

  • レベル・戦力条件の有無
  • 無言OK/NG
  • ログイン頻度/貢献ポイントの条件
  • 協力戦に参加することが求められているか

特に縛りのない連合の場合、程々にログインして経験値を稼いでいれば消費弾薬に応じた連合ポイントが入っており、連合への貢献としてはこれで充分と見なされる。
逆にログインしない連合員は人数枠を食いつぶすだけの存在になるため、明らかに枠が有り余っていたり、強い傭兵を置いているなど別要素での貢献がある場合を除いて、
ゲームをやめるor長期間ログインするつもりがない際には脱退しておくほうが無難。
一定期間ログインしていないプレーヤーを除名している連合も多い。

素材掘り Edit

設計図だけでなくエンジンや合金板も同時に出るマップで集めるのがおすすめ。

  • 緑素材→3-xで全種類
  • 青素材→6-xで全種類
  • 紫素材→10-xで全種類
  • 金素材→13-xで全種類

傭兵には誰を出しておけばいいの? Edit

連合のチャットで聞こう。とはいえ無言連合やチャットを見ないメンバーも多いので、一般論としての指針を。
協力戦とアリーナでは傭兵が使えないので、この2つのコンテンツ以外の用途がほとんどないキャラ(たとえばユージン、体操着ヴェレン等)を出す意味はない。
また、強いキャラでも(配布キャラなど)皆が持っている可能性の高いものであれば傭兵に出す意味が薄い。
この2点は意識しておこう。

それ以外は連合の強さによってだいぶ需要が変わってくる。

  • 初心者連合(レベル〜50程度のプレーヤーが主体)
    初心者が傭兵を使う場合、高レベル傭兵に頼り切りにならざるをえないので独力である程度戦える防御タイプのキャラが高需要。
    HP回復能力も持っているマリア、HWエリン(限定キャラを含めればミーシャ、鈴宮凪、バレンタインサラ等も)あたりが理想的だろう。
    持っていなければ高耐久のヒーラーや継戦能力の高いアピスなどもよい。逆に脆いキャラはやめておいたほうが無難。
    あなたが初心者の側である場合は、未昇格の★2キャラだろうとレベル1の未育成キャラだろうと何を置いても構わない。
  • 中級者連合(レベル50〜75程度のプレーヤーが主体)
    イベントやゲリラ戦、デスマッチを攻略する際の助っ人用途が多いだろう。
    一般的に強いとされているキャラを置いておけば間違いは少ない。
    具体的には強キャラ揃いのヴァルキュリア隊(Valkyrie8ではなく元祖のほう)と四騎士のほか、手持ちがあれば限定★5の中で強敵相手に活躍できそうなキャラを出すのがおすすめ。
    ※ヴァルキュリア隊:シャオ、ペトラ、ビビ、ナタリー、リンダ 四騎士:イネス、アイリス、チアキ、セレーナを指す。
  • 上級者連合(レベル75〜程度のプレーヤーが主体)
    ほとんどのコンテンツは自前のキャラで攻略できるため、巨大兵器戦でのスコア詰めが主な用途になってくる。
    このため巨大兵器戦に適性の高い攻撃タイプや支援能力の高いキャラが喜ばれる傾向にある。
    ヴァルキュリア隊の面々は確かに概して汎用性が高く強いのだが、初期のキャラであるため古参プレーヤーの所持率が高く、
    また巨大兵器戦に特化したキャラもナタリーくらいしかいない(特にペトラとビビは巨大兵器戦での使い道がない)ので意外と需要がないかもしれない。
    上級者に需要がありそうな傭兵キャラの一例としてはこんなものだろうか(重複は除いている)。
  • 対カイザーデーモン : 干支ニナ、体操着ケイト、BSアリエル、アイドルネーラ etc
  • 対カイザードラゴン : ナタリー、アイリス、水着セシル、水着エミリー、ヴィクトリア、アイドルシャオ、アイドルラムダ、水着レア etc
  • 対カイザークラーケン : セレーナ、リサ、ミッドナイトレア、空、イネス、ミュージカルツバサ etc

繰り返すようだが、上記はあくまでも一般論であり、課金具合などによってもメンバーが欲しがる傭兵は変わるので連合の方針やメンバーに合ったものを出すのが一番

プレゼント取得方法 Edit

  • レベル7で解放されるデイリー戦場でドロップする。
    名 称好感度デイリー戦場
    小説+30××××
    カクテル+50×××
    くまのぬいぐるみ+100××
    バラの花束+150
    ステーキ+300×
    ルビーの指輪+500××
    スペシャルギフト+100(※)
    ※スペシャルギフトは毎日0時に5個まで回復(個数はACEランクが上がるごとに1個増加)

 デイリー戦場以外にイベント報酬やシリアルコードなどでも取得できる。

アップグレードに必要な素材数 Edit

  • 必要素材数はランクが上がると大幅に増える。交換所の使用も視野に入れて計画的に使うべし。
    特にCPUは1ユニットをパープル+0からゴールド+0までアップグレードするだけで2800個も使用するため枯渇しやすい
    ちなみに同じグレードでも+段階が変わるとアイコンの枠が微妙に変化する。傭兵を選ぶ際、グレードを判別したいときにはよく見てみよう。
    必要LVランクCPU設計図
    (自分の型)
    設計図
    (その他)
    エンジン合金板ゴールド
    グリーン3個初級×1個初級×1個1000
    グリーン+15個中級×2個中級×1個3000
    グリーン+210個中級×5個中級×3個中級×3個5000
    12ブルー20個中級×9個中級×6個中級×8個7500
    15ブルー+130個高級×15個高級×9個10000
    21ブルー+250個高級×25個高級×12個高級×20個20000
    28ブルー+380個高級×40個高級×24個高級×35個高級×15枚40000
    35パープル120個高級×60個高級×36個高級×60個高級×40枚60000
    40パープル+1200個最高級×100個最高級×60個80000
    48パープル+2300個最高級×150個最高級×90個最高級×80個100000
    59パープル+3500個最高級×250個最高級×150個最高級×150個150000
    66パープル+4800個最高級×500個最高級×300個最高級×250個最高級×150枚250000
    71ゴールド1000個最高級×750個最高級×450個最高級×350個最高級×200枚350000
    75ゴールド+1300個特級×500個特級×300個500000
    78ゴールド+2600個特級×750個特級×450個特級×300個800000
    81ゴールド+3900個特級×1000個特級×600個特級×500個特級×500個1200000
    84ゴールド+41200個特級×1250個特級×750個特級×700個特級×700個1500000

昇級に必要なメダル数とゴールド Edit

  • 昇級
    共用メダルはスカウト後しか使用できない。また、昇級上限を超えて使用することもできない。
    パイロットメダルを入手すると使用可能なメダルが減少するので上位ランクを目指す場合はパイロットメダル入手前に使用した方が良い。
    分類昇給スカウト
    メダルゴールドメダルゴールド
    ★240枚1000
    ★340枚1000080枚10000
    ★490枚50000170枚
    ★5160枚150000330枚
    ★6250枚500000未登場

※初期ランクが★3以上のパイロットのスカウトに必要なメダル数は★2スカウトから初期ランクに上げるまでの累計メダル数になっている。

  • 昇級メダル早見表
    スカウト時のみ共用メダル使用不可
    昇級元 \ 昇級先★2★3★4★5★6備考
    スカウト4080170330580 スカウト列の累計数からイベントキャラの取得メダル数を引くと昇級に必要な共用メダル数になる。
    ★240130290540
    ★390250500
    ★4160410
    ★5250
  • 共用メダル取得方法。ワールドマップの15ステージで落ちる。(確立は3%程度? ACE3で、毎日1・2個出れば良いほう)

★2 3、5
★3 7、8、9、10
★4 11、12

  • ストーリーキャラのメダルの扱い
    ワールドマップ攻略で手に入るキャラは、ミッションコンプリート(☆を60個獲得)しなくても、
    X-10、X-20を周回してキャラメダルを40枚集める事でも入手可能。
    ただし、40枚集めてスカウトした後にミッションコンプリートで獲得すると、キャラメダル20枚にしかならずやや損。
    ミッションはクリアできないがキャラは早期に欲しい場合は選択肢に挙げられるだろう。
  • イベントキャラのメダルの扱い
    イベントで手に入る配布キャラは、基本的には全取りしても★6までに240枚メダルが足りない
    (イベントで入手できるメダルはスカウト用の40枚を除き、全取りして300枚しかない)。
    そのため比較的手に入りやすい★4まで(★2を40枚、★3を90枚、★4を110枚)を共有メダルで上げると、
    需要が極めて高い★5共有メダルを消費せずに★6にすることができる。
    その際、先にキャラメダルを受け取ってしまうと汎用メダルが使えなくなるので、
    スカウトに使う40枚以外は取らずにおき、先に共有メダルを交換しておくこと。
    ※今後、入手可能キャラメダルの枚数が異なるイベントは開催されうるので一応イベント毎に数えた方が良い。★4メダルで調節。
  • キャラ付きパッケージのメダルの扱い
    以前(2018年正月福袋のレイチェルなど)はキャラ付きパッケージを購入すると「該当キャラのスカウトに必要なメダル個数分(☆5の場合330枚)を入手した」という扱いとなっていた。
    このため、例えば☆5キャラ付きのパッケージを購入してそのキャラを正式加入させる(スカウトする)前に同キャラをゲーム内ガチャ等で入手できた場合、
    入手後に330枚のキャラメダルが溜まった状態となっており、実質的に一回の被りで即☆6に昇格させることが可能であった。
    (パッケージを購入する時期はガチャからの入手後でもいいが、レイチェルの場合はパッケージ販売終了後にガチャで解禁となったためスカウト可能状態で我慢する必要あり)
    現在はキャラ付きパッケージがキャラメダルの配布ではなく自動スカウト方式となり、
  • 該当キャラを入手済みの場合そのキャラのメダル50枚を入手
  • 該当キャラが☆6昇格済みの場合は☆5共用メダル50枚を入手

  という具合になったので☆6への即昇格はできない。気を付けよう(スペシャルチケットも同様)。

好感度の効果と必要ポイント Edit

パイロットにプレゼントを渡すことで好感度が上昇する。
好感度レベルが上がってプロフィールを解放するとステータスが上昇する。
上昇量は各タイプで固定値

  • 好感度レベルと効果 4
    レベル必要ポイント効果備考
    攻撃型防御型支援型
    11000機動力+6
    21500攻撃力+40防御力+5回避+100
    32000機動力+8ストーリー2、音声9〜11解放
    43000攻撃力+300防御力+40攻撃力+300
    54000命中+300
    65000機動力+10ストーリー3、音声12〜14解放
    76000必殺ダメージ+5%
    87000機動力+12
    98000攻撃力+350防御力+70or50防御力+70or50

プロフィールを解放しないと効果がないので注意

専用シナリオの報酬 Edit

  • 各パイロットの専用シナリオ報酬
    ゴールドはクリア時点で、ダイヤはクリア後に報酬受領を選択すればもらえる。(※取得するまでダイヤの有効期限はカウントされない。)
    シナリオダイヤゴールド条件
    1505,000パイロット★3以上
    2505,000好感度3
    310010,000好感度6
    合計20020,000

ACE特典 Edit

  • 前月に消費したダイヤの数に応じて翌月に特典が付く。消費量は毎月1日にリセットされる。
    特典ランク0ランク1ランク2ランク3ランク4ランク5
    ボスステージ回数3回4回5回6回7回10回
    スキルポイント最大値1012151720
    スペシャルギフト最大値5678910
    デスマッチ追加報酬中級訓練チケット中級+高級訓練チケット
    特典ボックス(合計)好感度アイテム
    (ランダム×1)
    好感度アイテム
    (ランダム×2)
    ★2メダル×1
    好感度アイテム
    (ランダム×3)
    ★2〜★3メダル×各1
    好感度アイテム
    (ランダム×4)
    ★2〜★4メダル×各1
    好感度アイテム
    (ランダム×5)
    ★2〜★5メダル×各1
    ログインボーナス2倍(※)1週目まで2週目まで3週目まで4週目まで
    ダイヤ消費数5000個10000個15000個20000個25000個
    ※リセットは毎月1日だがログインボーナスは合計28日分しかないので2,3日余りがある。ちょっと取り忘れてもダイジョブな親切設計。
  • ACEランク5の目安
    ある程度の上級者が課金要素なしで入手できるダイヤは以下の通り。
    • デイリーミッション 80個/日
    • アリーナ・巨大兵器戦 約4300〜4500個/週(1vs1アリーナはキャプテン1&週に2回チケットを購入する前提)
    • ログインボーナス 800〜1600個/月(ACEランクにより変動)
    • FESTAのログインボーナス 約1500〜2000個/月

  合計でおおよそ22000〜24000個/月程度となる。

  この他ゲーム内イベント毎に1000個程度が報酬で手に入るため、これにダイヤ定期便の4000個/月を足せばだいたいACEランク5の維持が可能。
  戦力が整わないうちは多少の追加投資が必要。また、スペシャルチケットを狙う場合は+2万円程度の課金を要求される計算になる。
  ACEランク5を維持するメリットは毎月35個程度多く☆5共用メダルが入手できることが最も大きく、これに価値を感じないならACEランクにこだわる意義は薄い。

  完全無課金でも大体の月でACEランク5を狙うことは可能だが、ダイヤを節約する月と使う月を決めてスペシャルチケットを狙う手もあるので、ご利用は計画的に。

バフとデバフ Edit

  • ユニットのパラメータを加減算するもので、発生するとユニットのHPバーの上に対応する効果のアイコンが表示される
  • 効果の詳細を画面上から確認する手段はないが、効果の種別はアイコンで判別が可能
    基本的に紫色のものがデバフで、他は全てバフ効果
  • バフ・デバフの命中・持続に関する仕様
    • 種別を問わず無敵状態のユニット以外には必中だが、ダメージスキルに付随するデバフ効果はダメージ部分がmissになるとデバフも付与されない
      複数ヒット攻撃の場合、1発でも命中すればデバフ効果が発生する
    • 効果にターン数があるものは発生した瞬間からのカウントではなく対象ユニットに「設定持続ターン数+1回目のターンが回ってきた瞬間」まで持続する
    • スキルによる消去・解除は古いものから順に行われる
  • バフ・デバフの重複に関する仕様
    • 基本的には無制限に重複するが、同一スキルによるバフ・デバフのみ重複せずに効果ターン数が上書きされる
    • 複数の効果が重なった場合、効果量はバフ・デバフ含めて加算となる模様
      ただし下記にあるように効果量の合計がある程度高くなると減衰が発生している可能性もあるためあくまでも目安程度に
      (例 : 20%の攻撃バフ、25%の攻撃バフ、10%の攻撃デバフを受けている場合、合算で20+25−10=35%攻撃UP状態となる)
    • デバフ効果量の合計は100%ではなく、何らかの上限もしくは重複による減衰のようなものが存在する可能性がある
      (巨大兵器戦など防御力が極めて高い相手に防御デバフを重ねて効果を100%以上にすると、数倍〜10倍程度のダメージは通るようになるものの硬いままであることを確認できる。
       ただしこの種の相手にダメージカット特性が付与されているだけとも考えられ、確証はない)
    • 連合バフはユニットの基礎ステータス自体を引き上げるため戦闘中のバフ・デバフとは乗算で効果がかかるものと思われるが詳細は不明

状態異常 Edit

  • 状態異常が発生すると対応するエフェクトがユニット上に表示される。デバフとは別扱い
    現在実装されている状態異常はスタン、沈黙、挑発、燃焼、無敵の5種類(無敵は公式ヘルプでは状態異常に含まれていないが特殊な状態異常のような挙動をする)
    アクティブスキルが使用できない状態異常に陥っている間、下記エフェクトとは別にキャラアイコンに鎖状の×印が付く
    状態異常エフェクト内容解除条件
    スタン頭上で星が回る一切の行動が行えないターン経過
    沈黙頭上に赤い電池切れマークが付く通常攻撃以外のスキルを使用できないターン経過
    挑発足元が赤く発光し頭部から湯気を出す敵にダメージもしくはデバフを与える行動以外が行えない。攻撃時は挑発された相手を必ずターゲットするターン経過または挑発元の撃破
    燃焼機体が炎上する自分の行動順に固定のダメージを受けるターン経過
    無敵足元に白く光る半球が出現する発生中のHP回復以外の攻撃・バフ・デバフを必ずmissにするターン経過
  • 注意事項
    • ターン経過による解除は状態異常が発生した瞬間からのターン経過ではなく当該ユニットに「設定持続ターン数+1回目のターンが回ってきた瞬間」に起こる
    • カウンタースキルやHP条件で発動するスキルも発動を阻害される。これらは状態異常解除後に最初に条件判定が行われるタイミングで発動する
      (カウンターの場合敵から攻撃される、HP条件発動スキルの場合ダメージを受けHPが減少する)
    • 別種の状態異常はすべて重複して発生しうる
      (現在無敵状態を発動するスキルは全て無ダメージのため燃焼以外の状態で使用できず、同時に発生することはない)
    • 撃破されることが発動条件となっているスキルは状態異常に関係なく発動する
    • エフェクト上の変化はないので命中を確認する手段はないが、すべての状態異常は内部的に重複して発動しているらしい
      一部の敵で状態異常の解除が確率通り発動していないように見えるのはこの挙動の影響と思われる(たとえば沈黙を二重に受けている場合、一方しか解除されないと沈黙は継続する)
      基本的には重複してもそれほど影響はないが燃焼は例外で、複数の燃焼効果を重複して受けていると発生個数分のスリップダメージを一度に受けるためとんでもないダメージを受けることがある
    • 無敵状態中であっても燃焼のスリップダメージは無効化できない
    • 燃焼のスリップダメージはカウンター系スキルを誘発する
      スリップダメージでカウンター系スキルが発生した場合は、なぜか本来別に実行されるはずのターン行動がスキップされてしまうのでバグかもしれない
    • 状態異常は命中・回避に影響を与えない(無敵による強制回避は除く)
      挑発状態だからといって攻撃が当たりにくくなるわけではなく、逆にスタンしている相手への攻撃も普通にmissすることがある
    • いくつかのユニットが使用する状態異常解除スキルは無敵以外の状態異常を指定された確率で解除
      無敵状態のユニットはHPのみ回復して状態異常・バフ・デバフには干渉しない(無敵と同時に燃焼が発生しているときは燃焼も解除されない)

  イベント等では多数の火炎放射兵が出てくるバトルもあるので燃焼の重複には気を付けよう。過去にはターン毎に15000以上のマジキチスリップダメージを貰うケースも

  • 状態異常によく似たものとしてシールドがある。発生中はユニットを覆う半透明の球体が出現してダメージを肩代わりする
    • ユニットが本来受けるはずだったダメージを耐久力分肩代わりする。ユニットがダメージを受けるとユニットのHPが減る代わりにシールドの耐久力が減っていき、耐久力を使い切ると消滅する
      持続時間は現在のところ無制限
    • シールド効果でダメージを全てカットしても状態異常・デバフは発生する。無ダメージの状態異常・デバフも同様にシールドを貫通する
    • バフではないためバフ消去スキルでは消えない(ただしカイザークラーケンのバフ奪取で奪われる)。解除条件は耐久力以上の被ダメージのみ
    • 燃焼ダメージも肩代わりして消費される
    • シールドが存在している状態で新しくシールドが張られた場合、耐久力が高いほうが優先される
      (グラフィック上は重複して発動しているように見えるため、被ダメージ時に各シールドが同時に消費される結果として高耐久のシールドが最後まで残るだけかもしれない)
  • ターン毎回復(リジェネ効果)もバフ消しの影響を受けない
    現在発生スキルを持つのは日本仕様の独自コラボキャラのみ。そのせいかは不明だがエフェクトが存在せず、ターンが回ってこないと効果が発生・継続しているかの判別が不可能
  • 状態異常はクリティカルと違い、表記確率通りの発生率になるものと思われる
    (Q-Pinkレイチェルやデスマッチボスの100%スタン攻撃により耐性を持つキャラ以外確実にスタンするため)
    予防確率が設定されているユニットは乗算で確率を減少させている模様

必殺(クリティカル) Edit

  • 燃焼ダメージ等の間接的な攻撃手段を除いた全てのダメージ行動において、キャラ・スキル毎に設定された必殺率に応じた確率で必殺攻撃が発生する
    必殺が発生した場合、ダメージが赤数字で表示される
    必殺は必中ではなく、おそらく命中補正のようなものも存在しない(もしくは先に命中判定を行い、成功時のみ必殺の判定を行っている)
  • 必殺に関する仕様は公表されていないが、実際の必殺攻撃の発生確率が見た目の必殺率よりもやや低くなるようであることが検証で確認されている
    ステータスの必殺率からみると、だいたい1〜3割低い値が実際の必殺確率になる模様(必殺率40%なら必殺攻撃は30〜35%前後発生)
    わざわざ検証しなくても、必殺率100%という触れ込みになっているデスマッチボスの強化ジャスティスが通常ヒットを結構な頻度で繰り出すことからお察し
    強化ジャスティスが弱い理由の一つがこれ
    一部敵ユニットが使用する攻撃に必ずクリティカルヒットするものがあるため、運営側が確実にクリティカルとなるよう設定することは可能な模様
  • 見た目の必殺率と実際の必殺確率が一致しないのが不具合なのか、(たとえば「クリティカル耐性」のような隠しパラメータが存在する等)何らかの内部処理によって減算される仕様なのかは一切アナウンスされていない
    戦場によって必殺の発生確率が違う(アリーナと巨大兵器戦で顕著に低くなる)という意見があるため、強敵にはクリティカルが出にくい仕様になっているという仮説を立てることもできるがいずれにしても推測の域を出ない
    そもそも上記の「実際の必殺確率がステータス値の必殺率より低い」というのも有志の検証による結果で、公式では全く言及されていない
    突然修正される可能性はあるが、今のところ必殺率ボーナス付きのスキルや必殺率の高いキャラは額面通りの強さを発揮しないようであることに注意しておくしかないだろう
  • 必殺発生時のダメージ
    大体以下の計算式に沿うものと推測される
    • 必殺攻撃ダメージ =(元のダメージ)×(100%+必殺ダメージ倍率補正%)

  (必殺ダメージ倍率が100%未満の機体が存在しないため)無条件で約2倍ダメージとなり、さらにキャラ・スキル固有の必殺ダメージ倍率が上乗せされると思えばいい
  例えば必殺ダメージ倍率が150%の場合、通常ヒットの2.5倍程度のダメージを与える模様

ブラウザがエラー吐いて落ちるんだけど? Edit

  • ブラウザゲームの宿命です。諦めて下さい。
  • 原因は長時間のゲームプレイによるメモリ不足であることが多い。戦闘突入時や戦闘中によく発生する。
    知っていたところで対処できるものではないが、定期的にタブを閉じてゲームを起動しなおせばかなり遭遇しにくくできる。
  • 通常戦闘は弾薬消費の1/4を失うだけで済むが、連戦となるゲリラ戦では発生時点で強制敗北扱いとなってしまうため痛い。
    安全を期すなら再起動してから挑戦すること。
  • ChromeよりもFireFoxのほうが落ちにくいと言われている。

スペシャルチケットについて Edit

FESTAのスペシャル交換所にあるラインナップの中から一人好きな★5パイロットを選択して入手できる素敵なチケット。
キャラ付き課金パッケージやゲーム外キャンペーン以外では好きなキャラを選択して入手できる唯一の手段となっている。

現在の入手手段はFESTAの一環である「スペシャルパック」一周期の間に50000ダイヤ以上消費することのみ。消費手段はガチャに限らずなんでもOK。
ダイヤの消費量は有償・無償分関係なくカウントされるので無課金プレーヤーでも頑張って50000ダイヤを溜めれば入手が可能。
副産物として貰える★5共用メダル250個やスターコイン2個も美味しいので、忍耐力のある人は狙ってみよう。

スペシャルパックは4〜5週間の期間が設けられており、月末近くのメンテナンスで更新される。
入手に必要なダイヤ数がACEランク5基準のちょうど2回分なので、以下のようにダイヤ消費を調整すればACEランク5も2ヶ月維持できてちょっとお得。

  1. スペシャルパック更新後、月が変わるまでに25000ダイヤを消費して翌月のACEランクを5にする
  2. 月が変わる
  3. スペシャルパック周期が終了するまでにさらに25000ダイヤを消費してチケットを入手&翌々月のACEランクを5にする
  • スペシャルチケットに関する注意点
    • 期間限定キャラは交換ラインナップに入らないため、どうしても欲しければガチャで当てるしかない
    • 新キャラが交換ラインナップに入るまでには1〜2ヶ月程度かかる
    • 月によって選べないキャラがいる。使用期限はないので、気に入ったキャラがいないときはラインナップ更新を待とう
    • (2周したいというようなお金持ちプレーヤーは稀だと思うが)スペシャルパックには2周目がないので、一度の開催期間中に2枚以上入手できない。チケットを複数枚所持することは可能
    • 10連ガチャだけで入手しようとすると、ダイヤが50400個(14回分)必要なので端数に注意

コメント Edit

  • レイドチケットの上限は5じゃないよね。全く使わなかったから30枚は -- 山田 2017-11-30 (木) 21:31:01
  • 30枚は超えてた -- 山田 2017-11-30 (木) 21:31:45
  • レイドチケットの上限は5枚だよ。報酬などで上限超えて増やせるけどな! -- 2017-11-30 (木) 23:28:44
  • イベント★6作成用の昇級表の意味が良く分からないんだけど、計算しても変な数字になるし昇級表の備考に入れるだけで十分そうだし。 -- 2017-12-03 (日) 13:10:51
  • 弾薬の上限は9999だったよ -- 2017-12-14 (木) 23:44:30
  • 一人ゴールドにするだけでもCPU3117個 -- 2017-12-31 (日) 20:46:04
  • 送信しちゃった・・・改行できないのな、ゴールドからはCPU要らんと言われてもゴールド+以降の素材集めてる余裕ないから結局素材の枯渇が終わらない -- 2017-12-31 (日) 20:47:28
  • 配られた等ダイヤ使用だけで「ACE5」になれるのか。知らんかった。 -- 2018-01-01 (月) 13:14:56
  • もう慢性的なCPU不足状態ですわ、マップで出る数を増やしてほしい。 -- 2018-01-02 (火) 17:04:42
  • 好感度レベル8実装されてたのですね -- 2018-01-28 (日) 14:41:54
  • この挑発の効果が曲者でな… -- 2018-03-27 (火) 17:18:46
  • 昇給のメダル枚数の表本当に紛らわしいな作ったバカは死ね -- 2018-03-30 (金) 06:17:10
  • 好感度9とグレードGD+3のキャップ開放されたが、調べる前に落ちるので予想値を適当に入力中。とりあえずワクだけ。 -- 2018-04-05 (木) 17:59:35
  • 好感度9の効果について、個人的に居るキャラから記載したが、防御系と支援系に+50と70が混ざっている時点でバグの用な気がする。(支援系・防+70バチュラ、ファンタジーローズ/防御系・防御+50、スポーツユリア、バレンタインレイチェル) -- 2018-04-05 (木) 20:25:48
  • ゲーム始めようにもファイルのダウンロードでクラッシュするから何もできない。 -- 2018-04-05 (木) 21:05:35
  • ゲーム始めようにもファイルのダウンロードでクラッシュするから何もできない。 -- 2018-04-05 (木) 21:08:06
  • 出来ればここじゃなくて質問掲示板か雑談掲示板に書こう、後書くならせめて使ってるブラウザぐらいは教えてくれないと何も言えぬ。>クラッシュの人 -- 2018-04-05 (木) 21:14:45


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Last-modified: 2018-07-16 (月) 15:22:16